Изменить стиль страницы

Собственная духовная энергия восстанавливается со временем, за исключением контактов с суккубом, после которых просто падает общее количество энергии.

Также важным является механизм привязки — создание «контракта» носителя с душой предмета, путем небольшой жертвы крови и произнесения катализа.

Снаряжение техов не требует духовной энергии для работы, лишь самое минимальное количество нужно для привязки. В данном случае «контракт» нужен лишь для того, чтобы никто другой не мог воспользоваться дорогой вещью.

Исключение, если таковым можно назвать — механические компаньоны. Это механизмы с помещенной внутрь душой человека, изъятой еще при жизни. Это должно проходить добровольно и не все люди подходят, поэтому компаньоны редки. Для работы они тратят энергию, но в случае полной растраты — отключаются навсегда.

Помимо этого, энергия используется магами для создания помощников: големов и репутантов.

Голем — существо из неживой материи, например, глины или металла с ограниченной волей.

Репутант — продвинутый вариант голема из магически-активного вещества, являющийся полной копией человека (но с ограничениями мышления).

Руны:

Слово употребляется в 2 значениях.

1) Небольшие «камушки» неровной формы. Состоят либо из первичной эссенции элемента(земля, вода, огонь или воздух), либо из эссенции-активатора и смеси минералов для нужного элементального эффекта(электрические руны). И наполнителя. Могут быть на магнитной основе. Срабатывают от резких ударов, трения, высвобождая эссенцию и создавая соответствующий эффект. Похожие вещества в качестве собственно начинки или в комбинации с другими используются в гранатах (боевые, дымовые, ослепляющие, усыпляющие). Сравнительно дешевы в производстве и массово производятся алхимиками во всех Округах. Но для применения в быту все-таки дороговаты.

2) Магические узоры в качестве гравировки на клинках. Правильно нанесенный узор увеличивает эффект зачарования и качество самого оружия, но мастеров, профессионально владеющих таким искусством, крайне мало.

Яды:

Усыпляющий — жирорастворимое вещество, в стандартной дозировке вызывает сон за 10 секунд.

Коррозийный — водорастворимое вещество, плавит большинство стандартных металлов и сплавов.

Нервнопаралитический — летучее вещество, что препятствует его комфортному использованию в качестве смазки оружия. Используется в дротиках с инъекторами.

Нежить:

После изъятия души для зачарования, тело пробуждается в виде нежити. Обычно через сутки. После упокоения любым оружием, тело вновь возвращается к жизни через сутки.

Заклинания изгнания нежити церковников, зачарования оружия на изгнание или хотя бы применение церковной воды прекращает цикл жизни нежити.

Организации:

Трио:

Церковь — религиозная организация, обрела влияние за счет широкого распространения зачарованных вещей и соответствующего повышения потребности населения в изгнании нежити.

Во главе — Его Святейшество, ему подчиняются 4 Святых. Дальше — 4 высших жреца (по одному на Округ).

Дальше идут церковники первого-четвертого ранга. Потом послушники и, наконец, Искупляющиеся.

Техи — научная организация, занимающаяся разработкой и внедрением инноваций. Отсутствие зависимости от духовной энергии и невероятное количество финансов в обороте позволило Техам попасть в большое Трио.

Представлено союзом нескольких Семей, конкурирующих между собой (но не в ущерб общему делу).

Управление ведется союзом Голосов, в качестве Голоса — уполномоченный представитель каждой Семьи.

Коллегия Магов — магическая организация, занимающаяся волшебными изысканиями. Попала в большое Трио за счет невероятной боевой мощи участников.

Нет централизованного управления, подчинение идет исходя из кругов магии.

Единственная организация, оберегаемая законами Округов: покушение на смерть мага 15 круга и выше карается смертной казнью, т. к. они составляют стратегический запас военной мощи государства и служат ограничителем для нападения.

Остальные:

Алхимики — потерявшая было влияние организация, исследующая алхимию. Выживает за счет торговли рунами и процентов с продажи зачарованных предметов. Поделена на 4 части:

Научное отделение — разработка новых методов.

Производственное отделение — реализация новых методов.

Торговое отделение — торговые операции в Округах.

Агентство Алхимической Безопасности — защита секретов алхимиков.

Управляется через Совет Четырех.

Гильдия Воров — децентрализованная организация, осуществляющая подготовку специалистов по проникновению, скрытности и воровству. Штаб-квартиры скрыты, но закон смотрит на деятельность Гильдии сквозь пальцы. Глава — Меркурий.

Гильдия Убийц — скрытная организация, осуществляет подготовку ассасинов. Существование на грани слухов.