Когда он достиг низшей точки, рассказал Джулиан, «произошло духовное пробуждение; оно было всеобъемлющим», и он начал становиться тем, кем он в действительности хотел быть — человеком. В той заключительной когнитивной перестройке внутренний голос сказал правду. «Сначала изменились мои взгляды на жизнь, которые затем изменили и её саму», — закончил Джулиан. Теперь он успешен в своей карьере в медицине; он — также общественный деятель и правозащитник. В 2013 году Джулиан был награжден как человек года журналом Echo.[139]
Мы узнали от Джулиана, что для хорошего эффекта когнитивная перестройка должна быть организована как серия маленьких самотолчков: «Я встану, выключу ТВ/компьютер и немного прогуляюсь сегодня вечером»; «Я пойду на свидание»; или «Я буду модно одеваться и выглядеть отлично». Когнитивная перестройка — незаменимый инструмент в вашем арсенале, о котором нельзя никогда забывать. Всегда говорите с собой с заботой.
ПОСМОТРИТЕ, ВЫ В СОСТОЯНИИ ВОЙНЫ. Вы должны всё время носить с собой пять видов оружия. Никогда не уезжайте из дома без них:
Оружие 1. Стимул и контроль за стимулом
Оружие 2. Самоконтроль
Оружие 3. Когнитивная перестройка
Оружие 4. Поддержка окружающих
Оружие 5. Система поощрения
Будьте великим воином; запланируйте свою кампанию, соберите ваше оружие, ведите борьбу разумно и победа будет за вами.
16. Вставай! Шаг 4
«Вы больше можете узнать о человеке в момент игры, чем за год беседы» — сказал Платон. Что происходит с детьми, играющими на детской площадке, пропускающими обед за баскетболом и влюблённой парой, идущей взявшись за руки? Игра в детстве необходима не только для физического развития, но также и для социального и интеллектуального развития. Взрослые играют также. Игра — средство преодоления стрессов и механизм социализации. Я вижу, что люди в наших программах освобождения от стульев встают с них и вдыхают свежий воздух в свои жизни. Игра — часть этого. Иногда вы должны отложить свой план, оружие, стандартные режимы работы, отпустить вcё и начать играть! Большинство жизненных трагедий приходят неожиданно. Таким же образом должны приходить и многие радости жизни! Не ждите когда пройдёт дождь; выбегайте на улицу и танцуйте. Не упускайте шанс спонтанно сказать кому-то, что вы их любите; просто скажите это! Встаньте, избавьтесь от паутин и радуйтесь.
Я работал в трущобе Киберы в Найроби и пытался понять взаимодействие между NEAT(физической активностью без упражнений), движением и бедностью. Кибера — вторая по величине трущоба в мире. Работая с местными командами, мы планировали свои действия в Кибере, нанося на карту места, где мы будем использовать специальные камеры — передовые технологии обнаружения движения, чтобы определить характер двигательной активности около 60,000 обитателей этой трущобы.
С моим водителем, которого звали Джей Джей, я посещал самодельные церкви, говорил с людьми в местных барах, и даже сделал стрижку (по туристической цене!) в местной парикмахерской со стенами из покрашенного картона. Там было грязно, очень жарко и воняло сточными водами, которые текли в открытых траншеях по улицам.
Однажды днем Джей Джей и я сидели перед баром рядом с полем и пили пиво
Таскер(опять же по цене для туристов). Джей Джей был моего возраста, имел двух детей и большую улыбку. Он понял, что я не любил говорить и так был счастлив водить меня по местным районам в течение многих часов, идя по дорожкам, не говоря при этом ни слова. Тем днём мы просто сидели и пили пиво. Вскоре на соседнем поле начался футбольный матч.
Играло приблизительно две дюжины детей. Стойки ворот были сделаны из ветвей дерева и футболок. Вместо мяча была ржавая консервная банка. Дети играли босиком. Мы смотрели больше часа. Джей Джей откинулся назад в своём кресле и с усмешкой на лице заснул.
Дети играли. Они бегали, толкались, пихались, помогали друг другу, плакали и смеялись. Они радовались забитым голам и пинали желто-красную землю если промахивались. Они смеялись больше, чем плакали. Солнце только начало заходить и игра остановилась только потому что поблизости вспыхнул бунт, и Джей Джей поспешил увезти меня оттуда.
Я провёл подобные исследования в трущобах в Мумбаи, в Индии. Однажды днём я был в большой трущобе прилегающей к аэропорту. Дети там также играли. Одна из их любимых игр была запрыгнуть в кузов грузовика, проехать на них некоторое время и спрыгнуть обратно. В другом месте сломался водопровод и два мальчика с девочкой с криками и визгами побежали к нему. Их счастье в водопроводной воде было идентично тому, что я позже видел в аквапарке в Висконсин-Деллз.
Игра не является прерогативой ни богатых, ни бедных. Это — естественная территория детства.
Я встретил доктора Стюарта Брауна, директора Национального Института Игры, на конференции в Лос-Анджелесе. Стюарт был лысым, загорелым и счастливым. Его лекция началась с серии фотографий играющих детей. Он утверждал, что игра крайне важна для полноценного развития в детстве.
Стюарт объяснил свою связь с Калифорнийским университетом, Лос-Анджелесом и всеми учеными, чьими исследованиями он пользовался. Он показывал нам не одно или два исследования, а целые сводные таблицы множества исследований о физических, психологических и социальных последствиях игровой деятельности.[140]Он объяснил, как игра с её напряжнием и усилиями способствует здоровому развитию костей. Также он предоставил данные как игра приносит пользу сердечно-сосудистой системе.[141]
Стюарт продолжал объяснять, что дети через игру развивали координацию, улучшали оценки по математике и даже грамотность. Он описал, как с игрой улучшается мышление и увеличиваются показатель IQ. Он утверждал, что сущность творческого потенциала рождается через игру. Сама по себе игра является творческим процессом — вспомните о современных стадионах, футболе с жестяной банкой в Кибере и катанием в кузовах грузовиков в Мумбаи.
Затем доктор продолжил разговор о социализации — как дети через игру учатся не только быть лидерами, но и подчиняться и работать в команде. Он говорил о том, как на детской площадке развиваются социальные структуры. Когда кто-то пинает мяч и он вылетает за забор, всегда находится тот, кто идёт, чтобы принести его. Есть одиночки, и есть группы. Некоторые объединяются в команды(как бы политические партии в зачатке), есть те, кто отвергаются этими командами. Есть победители и есть проигравшие. Вся социальная структура сформирована на детской площадке: любовь, ненависть, война, мир, лидеры и ведомые.
Активная трёхмерная игра исчезает из детства. Стул расширяет свои владения. Существует несколько причин для этого. Во-первых, и наиболее очевидно то, что появился монитор и видео игры. В 2012 году более миллиарда людей играло в компьютерные игры.[142]
Видео игры появились в 1970-ых первоначально в качестве эмулятора реальных игр. Например, игра «Понг», выпущенная в 1972, была, например, симулятором настольного тенниса. Электронные игры улучшались наряду с домашними компьютерами, и теперь, согласно DFC Intelligence[143], ежегодный рынок видео игр оценивается сегодня в $66 миллиардов, который, как ожидают, вырастет на ещё на 20 процентов за последующие четыре года. В одном только Китае, онлайн компьютерные игры оцениваются в $12 миллиардов ежегодно. Так же как и компьютерный ввод текста заменил ручку, также и компьютер сегодня заменил физически активные игры на открытом воздухе.
139
Gullickson G. Man of the Year. Echo, December 19, 2013.
http://www.echomag.com/archives/features/633/year-in-review/man-of-the-year.php.
140
Fedewa AL, Ahn S. The effects of physical activity and physical fitness on children’s achievement and
cognitive outcomes: a meta-analysis. Research Quarterly for Exercise & Sport 2011;82:521-35. Fox KR. Childhood obesity and the role of physical activity. Journal of the Royal Society of Health 2004;124:34-9. Saelens BE, Epstein LH. Behavioral engineering of activity choice in obese children. International Journal of Obesity and Related Metabolic Disorders 1998;22:275-7.
141
Mellecker RR, McManus AM, Lanningham-Foster LM, Levine JA. The feasibility of ambulatory screen time in children. International Journal of Pediatric Obesity 2009;4:106-11. Mellecker RR, Lanningham-Foster L, Levine JA, McManus AM. Energy intake during activity enhanced video game play. Appetite 2010;55:343-7. Moore LC, Harris CV, Bradlyn AS. Exploring the relationship between parental concern and the management of childhood obesity. Maternal and Child Health Journal 2012;16:902-8 Khan LK, Sobush K, Keener D, et al. Recommended community strategies and measurements to prevent obesity in the United States. MMWR Recommendations and Reports 2009;58:1-26.
142
Kuss DJ. Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research And Behavior Management 2013;6:125-37.
143
DFC Intelligence. Consumer trends in virtual goods and downloadable games in North America and Europe. March 26, 2010. http://www.dfcint.com/wp/?p=272.