- Все не так уж плохо, - задумчиво пробормотала Карлайла. - Подумайте об этом. Возможность передвигать свой клановый замок - это нечто. А если внутренний размер можно увеличить, то это определенно приведет нас к тому, что захватить его становится огромной проблемой. Сквозь такие ворота, - рука женщины указала на занавеску, которая загораживала внутренности повозки, - много людей не пролезут, а физика в этом мире не "на отвали" сделана. Мы сможем эффективно обороняться, а захватить чужой замок будет проще простого. Подкатили к воротам, а лучше внутрь завезли и вывалили изнутри огромной многотысячной толпой.

Карлайла блаженно закатила глаза, рисуя себе картины будущих побед и завоеваний. Я прямо увидел ее, стоящую на трупах врагов, а по коже отчего-то побежали мурашки. Верлад, глядя на это, в раздражении пнул землю.

- Какие тысячи людей? Ты видела шанс успешного принятия людей в нашу "труппу"?

- Труппа - означает группу бродячих артистов, я права? - Алиса сосредоточилась, нахмурив брови. - Значит мы теперь что-то вроде цирка?

- Нет, у нас нет профессии, - покачал я головой, - ее, что удивительно, можно получить, вложив очко в развитие, но делать это никто не хочет.

- Профессию можно и в городе получить, - отмахнулся Тавур, - а тут неизвестно, что именно нам предложат. От такого "дома" подставы можно ждать запросто.

Я вздохнул. С одной стороны я их понимал, но с другой... предмет-то уникальный, радоваться нужно, по идее. Оказалось, иногда выделяться не совсем хорошо. Карлайла права - для многочисленной армии игроков это не просто хороший вариант - великолепный! Каждый из нескольких тысяч скинется по одному очку характеристик и получится полностью прокачанное здание гильдии. Наверное...

Когда я открыл характеристики повозки, то обнаружил открытыми всего пять веток. "Слава", "Путешествие", "Лагерь", "Укрепление", "Жизнь". Каждая ветка имеет двадцать пунктов развития и одну финальную. "Слава" предлагала на максимальном развитии возможность устраивать турне. Не совсем стандартное. Куда бы мы ни приехали, нас встречают с распростертыми объятиями и выделяют место для выступления. Количество НПС, которое придет на него как и стоимость билета полностью зависит от того, сколько славы мы уже собрали. При этом от плохого выступления репутацию можно слить в нуль. Об этом было отдельное предупреждение.

"Путешествие" делало повозку быстрее и позволяло передвигаться не только по дорогам, для которых был изначальный бонус к скорости, но и по лугам и лесам. Обе возможности развивались по отдельности. Можно было получить различные попущения в виде комфорта. Одно наличие подобных пунктов уже говорило, что путешествия в этом мире не самое приятное занятие. Также на более глубоких этапах развития развитие ветки открывало возможность пересекать водоемы, превращая повозку в "амфибию".

"Лагерь" сулил всякие приятности во время стоянки. От банального костра, который мог отпугнуть нескольких слабых монстров до развития полноценного укрепленного убежища, которое имеет весомую прибавку к маскировке. По крайней мере в описании говорилось, что обнаружить нас будет очень трудно даже профессиональному следопыту, если мы того не захотим.

"Укрепление" было тесно связано с веткой "Лагерь", но при этом давало и неслабые намеки на то, что наш "дом" может стать непригодным для жизни буквально в любой момент. Поначалу мы сильно удивились наличию такой ветви, ведь в характеристиках числилось, что предмет неразрушим, однако после выяснилась весьма неприятная особенность. Повозка уже была в употреблении. И в ней остались вещи прежних владельцев.

Защита от пространственной дестабилизации, которая приводит к появлению стихийных порталов внутри повозки; поломка перегородок из-за взрывов пороховых смесей; разрушение клеток с монстрами; атака всяких жуков на кладовую с предметами, из-за чего повышается не только шанс кражи, но также имеется шанс потерять то, что лежит в гильд-хране... И много чего еще нехорошего может произойти, если та или иная часть повозки не будет укреплена. При этом фактически она остается неразрушимой, ведь корпус, колеса и жерди с упряжью разломать не получится как ни старайся.

А вот "Жизнь" позволяла получить всякие приятные бонусы в виде самовосстановления этих самых внутренних перегородок и креплений отдельных секций гильдии на колесах. Были пункты, повышающие шанс удвоения различного сырья за счет того, что повозка их "регенерирует", но это было возможно только при условии, если она сама была полностью починена. Финалом ветки была "Душа", которая делала наш дом живым в буквальном смысле слова. По крайней мере в условиях игровых реалий. Вспоминая местных НПС, мы сошлись во мнении, что дом, который может обидеться и послать нас всех куда подальше - последнее, что нам необходимо. А если он при этом сможет как-то влиять на распределение очков характеристик по веткам?

Особенно настораживала приписка об открытии новых ветвей развития и возможности эволюции повозки. Как ни посмотри, но получить из нее какой-нибудь замок действительно хотелось бы, но мысль о необходимых затратах ужасала. Каждый пункт имел от одного до восьми уровней развития, и все они были разделены на пять уровней. На первом уровне в каждой ветке был только один скилл повозки, также и на пятом. На остальных трех были неравномерно распределены девятнадцать пунктов, которые могли обглодать с игрока все очки характеристик, как голодные пираньи мясо с животного.

Улучшать эту повозку можно либо огромной толпой игроков, либо полностью отказываясь от развития персонажа. Из-за объявления о том, что персонажей можно сохранить для игры после релиза проблема становилась еще более острым. Но делать что-то все равно нужно...

- Хорошо, я пошел внутрь.

- Будешь тратить очко характеристик? - Имомуши отреагировал на появление повозки совершенно спокойно.

- А разве у кого-то еще есть свободные? - товарищи угрю молчали.

Я отодвинул рукой ткань, открывая половину прохода, за которой скрывалась лишь темнота. Забрался внутрь и услышал мелодичный перезвон, и свиток на котором мне предлагали потратить одно очко характеристик, чтобы "активировать" виману. Оно даже не шло на ее развитие, а потому казалось напрасной тратой. Как только я согласился, впереди появилось светлое пятно.

Чтобы подойти к нему потребовалось сделать десять шагов. Длина повозки с наружной стороны составляла всего семь. Как только пересек круг света, из центра вылетели клубы тумана. Они внезапно стали менять цвет, то раскрашиваясь яркими оранжевыми завитками, перетекающими в желтые, обрамленные красными и фиолетовыми, то растекаясь в страже перед густыми седыми и темно-грозовыми потоками с мелькающими разрядами.

Зрелище завораживало, туман складывался в фигуры дивных зверей и ужасных монстров. Силуэты мелькали и быстро пропадали, отчего было непонятно: появлялись они на самом деле или были плодом моего воображения? То резкие, то плавные движения подчинялись неведомому ритму, который казался почему-то живым. Подчиняясь порыву, попытался перейти в системное меню. Получалось плохо, туман приковывал к себе взгляд, отвлекал, мысли растворялись в переплетении неоконченных образов.

Словно мозг желал завершить картину, которая манила его. Одна лишь мысль о том, каким мог бы быть монстр, промелькнувший в глубине, вызывала восторг, а понимание того, что я не могу его разглядеть полностью выбивало из колеи, раздражало, заставляло с большим вниманием вглядываться в иные образы, в надеже, что в следующий раз я уж точно смогу увидеть всю "картинку".

Бороться с этим было решительно невозможно. Оставалось лишь прибегнуть к решительным мерам. Восприятие времени резко изменилось. Туман стал тягуче медленным, и когда появился очередной новый образ я совершенно четко рассмотрел, что он будто оплывший воск, который течет в процессе и принимает форму, отличную от начальной, все менее четко очерченную с каждой метаморфозой. Разочарование... увидеть диковинные картины не получится и стало понятно, что именно мое воображение позволяло их создавать настолько яркими. Все это круговертие цветов имело цель создать помеху, теперь это было абсолютно ясно.