ЕСЛИ таких полей нет ТО СБ
ИНАЧЕ СОК КОНЕЦ_ЕСЛИ
Второй отрывок идентичен первому, если вместо того, чтобы искать первое свободное поле (что подразумевается как начальный ход), мы потребуем искать первое свободное поле после i, где i придано значение 0. Эту общую последовательность команд мы назовем И (от «искать»). Вот новая программа:
ПРОГРАММА: <i>k</i> := 1; инициализировать игру; С
С: ЕСЛИ <i>k</i> = 9 ТО С8
ИНАЧЕ <i>c</i>[<i>k</i>] := 0; И
КОНЕЦ_ЕСЛИ
КОНЕЦ_ЕСЛИ
И: искать первое свободное поле на строке <i>k</i> после <i>c</i>[<i>k</i>]
и придать значение этого поля величине <i>c</i>[<i>k</i>];
ЕСЛИ таких полей нет ТО СБ
ИНАЧЕ СОК КОНЕЦ_ЕСЛИ
<div class="fb2-code"><code>СОК: занять <i>k</i>, <i>c</i>[<i>k</i>]; <i>k</i> := <i>k</i> + 1; С</code></div>
СБ: <i>k</i> := <i>k</i> − 1;
ЕСЛИ <i>k</i> = 0 ТО Я
ИНАЧЕ освободить <i>k</i>, <i>c</i>[<i>k</i>]
И
КОНЕЦ_ЕСЛИ
С8: выписать решение;
<i> k</i> := 8; освободить <i>k</i>, <i>c</i>[<i>k</i>], СБ
Мы можем еще немного выиграть. Значение 9 для k не может быть достигнуто иначе как после размещения ферзя на строке 8 с помощью СОК. Вместо того, чтобы проверять справедливость соотношения к = 9 в С, можно сделать это в СОК. Если нужно разместить восьмого ферзя, то бесполезно требовать «занять k, i» с тем, чтобы сразу после этого освободить указанное поле. Отсюда — новая, еще более простая программа.
ПРОГРАММА: <i>k</i> := 1; инициализировать игру; С
С: <i>c</i>[<i>k</i>] := 0; И
И: искать первое свободное поле на строке <i>k</i> после <i>c</i>[<i>k</i>]
и придать значение этого поля величине <i>c</i>[<i>k</i>];
ЕСЛИ таких полей нет ТО СБ
ИНАЧЕ СОК КОНЕЦ_ЕСЛИ
<div class="fb2-code"><code>СОК: ЕСЛИ <i>k</i> = 8 ТО записать решение; СБ</code></div>
<div class="fb2-code"><code> ИНАЧЕ занять <i>k</i>, <i>c</i>[<i>k</i>]; <i>k</i> := <i>k</i> + 1; С</code></div>
СБ: <i>k</i> := <i>k</i> − 1;
ЕСЛИ <i>k</i> = 0 ТО Я
ИНАЧЕ освободить <i>k</i>, <i>c</i>[<i>k</i>];
И
КОНЕЦ_ЕСЛИ
Дальше можно выиграть не так уж много, и мы в своих преобразованиях, направленных на улучшение программы, остановимся здесь. Читатель мог бы и удивиться моему способу работать: почему нельзя сразу дать хорошую программу? Потому что, по моему мнению, ее трудно получить сразу. Я мог бы с помощью мелких замечаний представить ее вам без каких-либо промежуточных рассуждений. Читатель был бы восхищен моей сноровкой, но, может быть, заявил бы, что программы такого рода ему самому недоступны, и отказался бы и от этого упражнения, в от остальных упражнений из этого семейства. Если, напротив, читатель находит последнюю программу очевидной, то это потому, что его интуиция намного богаче моей, и он выходит из этой работы ободренный: он еще более ловок, чем автор, браво! И во всех случаях я выигрываю.
Перечитаем нашу программу, чтобы лучше понять ее стратегию. Мы начинаем с пустой шахматной доски. Строчка за строчкой мы ищем первое свободное поле и занимаем его. Это — цикл, который идет от С к И, затем в СОК и затем в С, и который останавливается, когда либо все ферзи уже размещены (выход в СБ из СОК), либо, что более вероятно, когда одна из строк блокирована (выход в СБ из И).
Если строка блокирована (или после того, как решение выписано), мы поднимаемся строчкой вверх (k := k − 1 в СБ), освобождая ферзей, пока не окажется возможным передвинуть какого-то ферзя правее (цикл СБ, И, СБ из И). Как только оказывается возможным переместить ферзя правее, он туда перемещается и возобновляется спуск.
Учитывая все это, мы видим, что наша стратегия достаточно проста и выглядит естественной, как только мы к ней привыкаем: ведь привычка — вторая натура, не так ли?
Существенное замечание: я говорю о программе так, как будто она закончена. Но еще ничего завершенного нет: вы никак не можете ввести эту программу в машину, потому что все записано символически. Как вы узнаете, является ли поле свободным? Что это такое — занять поле? Такая ситуация не является исключительной: мы можем обсуждать стратегию программы, совсем не обсуждая представление данных. Две вещи полностью разделены;
— алгоритм или стратегия, которой мы следуем при проведении вычислений;
— структуры данных, или способ представления элементов вычислений посредством основных типов, имеющихся в распоряжении используемого языка (в основном: числа, символы, таблицы или массивы чисел, цепочки символов).
Это — один из фундаментальных принципов программирования: стараться отложить на как можно более позднее время любое решение относительно выбора наиболее удобного представления данных. Рассмотрите сначала стратегию, которой вы следуете, используя символические формулы, которые вы впоследствии разовьете. Есть только две возможности:
— либо, как в рассматриваемом случае, вы приходите к цели. Как только этот первый этап пройден, вы спокойно обсуждаете представление данных;
— либо вы не в состоянии добраться до цели вследствие некоторого влияния структуры данных на стратегию. Такое бывает. Когда вы не можете продвинуться дальше в разработке стратегии, тогда начинайте с выбора представления данных, в котором вам послужит все то, что вы уже сделали к этому времени, и вы учтете то, что вас остановило.
Программирование всегда должно идти нисходящим путем. Сначала — алгоритм или стратегия. Потом — структура данных.
Посмотрим, какие структуры данных возможны в нашей задаче. Первая, наиболее естественная идея: я представляю шахматную доску с помощью квадратной таблицы с 8 строками и 8 столбцами. Я ставлю нули на пустые клетки. Чтобы найти свободное поле на строке, я перебираю поле за полем на строке, пока не нахожу поле с нулем. Это просто. Но как теперь занять поле k, c[k]? Поместив туда значение k. Это тоже просто. Но ферзь, которого нужно разместить, бьет некоторое количество полей, и их уже нельзя будет в дальнейшем занимать. Чтобы это учесть, нужно записать значение к по всем ранее свободным полям, которые теперь бьет этот новый ферзь. Здесь нужен цикл для занятия полей под ферзем на той же вертикали, а затем два других цикла — для каждой из диагоналей, проходящих через это поле (бесполезно занимать поля строки, потому что строка больше рассматриваться не будет). Это проще всего. Что касается освобождения, то нужно пробежать по шахматной доске и заменить там все значения k нулями. Очень долго…