Przymusu, rzecz jasna, nie ma. Równie dobrze jednostka umiarkowana może grać po jednej karcie za złotówkę i tym sposobem przez dziesięć godzin przegra zaledwie sześćdziesiąt złotych. W obliczu możliwości, jakie stwarza ruletka, taka przegrana to wręcz sama przyjemność.
Wygrać owa jednostka może również, dlaczego nie...?
Jednostki z upodobaniem do hazardu, obawiające się przy tym śmiertelnie kasyn wszelkich, mają jeszcze jedną niewinną szansę zaspokojenia namiętności na gruncie zazwyczaj prywatnym, bo publicznie jakoś się w to nie grywa. Są to mianowicie:
KOŚCI
W bardzo młodych, wręcz przedszkolnych czasach, czytając lub słysząc o grze w kości, żywiłam głębokie przekonanie, iż służą do niej prawdziwe piszczele, żebra oraz inne fragmenty szkieletu (z pominięciem czaszek, które wydawały mi się za duże) i nie bardzo umiałam sobie wyobrazić, jak też się tym gra. Kostki do gry, jako takie, znałam, ponieważ grało się nimi w rodzinie na przykład w chińczyka, ale nie miałam właściwych skojarzeń. Dopiero później, zapewne w czasach szkolnych, pojęłam, jak narzędzie rozpusty wygląda i na czym zabawa polega.
Otóż zasadnicza, niejako podstawowa, towarzyska gra w kości opiera się na pokerze i wymaga powyrzucania wszystkich możliwych pokerowych kombinacji. Istnieje cała tabela zapisu, rzekłabym kościanego, bo nie wiadomo, jak inaczej to nazwać. „Kościstego" brzmi jeszcze gorzej, zostańmy zatem przy kościanym. Może w to grać dowolna ilość osób.
Kości musi być sztuk pięć. Jak kart. Każdy kolejno ma prawo do trzech rzutów. Musi wyrzucić:
Parę - na dwóch kościach (z tych pięciu) dwie jednakowe liczby, obojętne co, dwie dwójki, dwie jedynki, dwie szóstki...
, Dwie pary - też obojętne jakie, dwie trójki i dwie czwórki, dwie piątki i dwie szóstki. Zważywszy, iż liczy się punkty, piątki i szóstki najlepsze...
Trójkę - trzy jednakowe liczby i ciągle najlepsze byłyby szóstki...
Małego strita - jedynkę, dwójkę, trójkę, czwórkę i piątkę.
Dużego strita - też w kolejności, ale wyżej. Dwójkę, trójkę, czwórkę, piątkę i szóstkę.
Fula - dwie jednakowe i trzy jednakowe. Na przykład dwie czwórki i trzy piątki. Dwie jedynki i trzy szóstki. Trzy jedynki i dwie dwójki, od czego łza się w oku kręci, bo już nic mniejszego być nie może.
Karetę - cztery jednakowe i jasne jest, że każdy się pcha do tych szóstek.
Pokera, czyli piątkę - jak sama nazwa wskazuje, pięć jednakowych.
Gra kończy się, kiedy pierwsza osoba wyrzuci wszystkie kombinacje, wygrywa zaś ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Liczy się owe punkty dość prosto, tyle ich jest mianowicie, ile wynoszą liczby na kościach. Para złożona z dwóch piątek daje 10. Trójka z trzech czwórek jest to 12, wystarczy pomnożyć. Ful, na przykład, dwie trójki i trzy szóstki, dwie trójki to 6, trzy szóstki 18, razem 24. Mały strit zawsze wynosi 15, duży 20, kto chce sprawdzić, niech sobie doda.
Urozmaicenie w liczeniu polega na tym, że przy większym szczęściu dostaje się specjalne premie. Każdy ma prawo do trzech rzutów, jeśli wyrzuci jakąś kombinację już pierwszym rzutem, z ręki, liczy się ją drożej. Z wyjątkiem jednej pary, jedna para zawsze jest liczona pojedynczo, dwie czwórki to osiem i nie ma gadania. Dwie pary uzyskane z ręki liczy się podwójnie, wszystko inne zaś nawet potrójnie.
Są to poniekąd zasady gry podstawowej. Można ją zmodyfikować dowolnie i osobiście takich modyfikacji rekomenduję dwie.
Pierwsza:
Łagodniejsza, bardziej towarzyska, ale też do zgrzytu zębów z łatwością może doprowadzić.
Zacznijmy od płotów.
Zważywszy, iż każdy ma prawo do trzech rzutów, jeśli wyrzuci upragnioną kombinację już rzutem pierwszym, dwa pozostają mu jeszcze w zapasie, nie wykorzystane. Zapisuje mu się je w postaci dwóch kresek, które z niewiadomej przyczyny noszą nazwę płotów. Może je zużyć, kiedy zechce. Wyrzucił, na przykład, trzy piątki, zyskał trójkę, czyli trzy jednakowe, i zostały mu dwa płoty, czyli dwa rzuty zaoszczędzone. Przy następnej kolejce wyrzuca dwie szóstki, ma parę i znów dwa rzuty zaoszczędzone, razem cztery. Jeśli chce, kolejnym razem może rzucać siedmiokrotnie, trzy rzuty prawnie mu przynależne i cztery zaoszczędzone, a może także wstrzymać się ze zużywaniem owych oszczędności aż do chwili, kiedy przychodzą najtrudniejsze kombinacje, piątka albo fule, czasem czwórka.
Pełna gra zawiera w sobie 15 kombinacji obowiązkowych i trzy etapy. Należy mianowicie wyrzucić:
1. jedynki (obowiązkowo trzy. Jeśli wyrzuci się mniej, dostaje się punkty ujemne, powiedzmy ktoś poprzestaje na jednej jedynce i uzyskuje -2. Jeśli wyrzuci cztery, ma +1. Dotyczy to wszystkich kolejnych liczb, za brakującą do trzech minusy, za każdą powyżej trzech plusy).
2. dwójki
3. trójki
4. czwórki
5. piątki
6. szóstki
Razem w tych kombinacjach powinien osiągnąć 3 + 6 + 9+'12+ 15 + 18 = 63 punkty, wówczas ma 0. Jeśli osiągnie więcej, dostaje 50 punktów premii, jeśli mniej - 20 punktów kary, czyli już jest na minusie, a w stosunku do pozostałych graczy, którzy zyskali premię, różnica wynosi 70 i jest nie do odrobienia. Wszyscy zatem pilnują tej góry pazurami i zębami i liczą nerwowo, że skoro im brakuje dwóch dwójek, muszą zyskać czwartą piątkę, bo pięć to więcej niż cztery, zatem wychodzą na plus...
Następnie należy wyrzucić kombinacje pokerowe, już wyżej wymienione, do których dochodzi tak zwana szansa. Jest to na ogół coś, z czym nie wiadomo, co zrobić, liczą się w rzucie wyłącznie oczka na kościach i zapisuje się to z rozpaczy, zyskując dwa płoty. Ponadto z każdej kombinacji można zrezygnować, skreślić ją od razu, zarobić trzy płoty, względnie skreślić po pierwszym rzucie, zarabiając płotów dwa. Ogólna kolejność wyrzucania jest na tym pierwszym etapie absolutnie dowolna, można rzucać w milczeniu i brać, co wyjdzie.
Dojechawszy do końca, liczy się punkty i przechodzi do drugiego etapu.
Drugi etap różni się od pierwszego tym, że już po pierwszym rzucie trzeba się zdecydować, co się będzie zdobywało, i powiedzieć to głośno. Ma osoba na przykład dwie piątki, dwójkę, jedynkę i trójkę. „Rzucam do karety" powiada osoba i teraz już musi wyrzucić tę karetę, zostawia sobie owe dwie piątki i rzuca pozostałymi, jeśli nie osiągnie czterech jednakowych, kareta jej przepada. Albo też decyduje się rzucać do małego strita, zostawia jedynkę, dwójkę, trójkę i jedną piątkę i rzuca jedną kostką, usiłując zdobyć brakującą czwórkę i osiąga cel albo nie. Bywa, że decyduje się rzucać do tych górnych piątek, co stanowi pewne niebezpieczeństwo, bo brak punktów grozi karą.
Obliczanie wyników odbywa się jak w etapie pierwszym i nadchodzi morderczy etap trzeci. Zważywszy, iż płoty zdobyte i zaoszczędzone w kolejnych etapach przechodzą na dalszą grę, wszyscy starają się mieć ich do tego trzeciego etapu jak najwięcej.
Trzeci etap polega na tym, że obowiązkowo rzuca się wszystkie kombinacje po kolei, zaczynając od górnych jedynek. Potem dwójki, trójki i tak dalej, potem parę, dwie pary i całą resztę. Jest rzeczą oczywistą, że osoba spragniona jedynek wyrzuca sobie mnóstwo piątek, szóstek, czwórek, przeszedłszy zaś do piątek i szóstek, jedynek i dwójek dostaje zatrzęsienie, jest to normalna złośliwość losu. Płotów zaczyna jej brakować już przy dwóch parach i cała reszta kombinacji przeważnie zostaje skreślona.
Potem się oblicza wyniki ostateczne i już wiadomo, kto wygrał. Potem przegrani domagają się rewanżu, a potem okazuje się, że słońce już wzeszło i nastał świeży poranek.
Tabela, którą można sobie raz narysować i puścić na ksero, wygląda następująco:
Rubryk pionowych jest oczywiście tyle, ilu graczy bierze udział w rozrywce.
Premie wyglądają następująco:
Aż do fula nic się nie dzieje. Dopiero od fula poczynając każdą kombinację wyrzucaną z ręki mnoży się przez trzy, z wyjątkiem szansy, która, siłą rzeczy, zawsze wychodzi z ręki, chyba że ktoś się uprze do niej rzucać, co mu wolno, chociaż sensu nie ma. Ostatnia pozycja natomiast, poker, zapisywana jest potrójnie z zasady, nawet gdyby została wyrzucona dwudziestoma płotami. W ten sposób pięć piątek daje od razu 75 punktów, pięć szóstek 90, wyrzucone zaś z ręki liczy się podwójnie i daje 180. Wypadek nader rzadki. Premiowanie pokera jest niezbędne, bo inaczej nikt by się nie pchał do tych pięciu szóstek, trudnych do uzyskania.