Изменить стиль страницы

ПОСЛЕСЛОВИЕ

(Не такая уж и) Тайная История Королевств.

Джефф Грабб

Королевства - это мир, выкованный многими богами. И я говорю не об обычных богах, о которых вы чуть ли не каждый день слышите из фантастических историй. Нет, эти существа - тайные боги, обитающие за кулисами; создающие, лепящие и рассказывающие о мире Торила всем остальным. У них странные имена - Гринвуд, Сальваторе, Найлз, Деннинг, Лоудер и некоторые другие - и все они владеют могущественной магией. Они - писатели, объединившие силы, чтобы создать Королевства, о которых сегодня вы все знаете и которые любите.

Но кто эти персоны и как так получилось, что они сошлись вместе под одной творческой крышей? Откуда появилась эта чудесная страна и в какую сторону развивается? Всё это - тайная история Королевств.

Королевства берут начало в плодовитом уме Эда Гринвуда и предвосхищают появление ролевой системы Dungeons&Dragons. Будучи мальчиком, Эд черпал вдохновение в работах многих писателей фэнтези, таких как Лорд Дансени и Фриц Лейбер. Ему нравился тот факт, что большинство историй Лейбера делили одних персонажей и общий мир. С каждым новым рассказом возвращались знакомые герои и места, и так создавался долгоживущий, проработанный, живой мир.

Первые попытки писательства Эдварда преследовали цель объединить его приключения в похожий сеттинг. Писатель рассказывал, что местом действия его первого рассказа - утраченной былины под названием «И да пришёл он к Зирте, непровозглашённый» (кстати, написанной им в нежном возрасте - всего лишь восьми зим) -  было Побережье Мечей. Сам Эд описывал рассказ как ужасный образец писательской школы загорелых варваров, так что и сама история, и Зирта с того времени куда-то задевались (последняя утонула в море). Было это в 1967 году, задолго до начала феномена фэнтезийных ролевых игр.

Гринвуд продолжил развивать Королевства серией коротких произведений, но только когда он добавил элементы DnD, придуманная им вселенная сделала первый из множества гигантских прыжков вперёд. В отличие от сольного творения, его сеттинг стал основой для того, чтобы собрать друзей и помощников. Каждый вставлял свои пять копеек, создавая персонажей, которых Эд не мог ни предвидеть, ни контролировать. Деяния Ватаги Безумных Приключенцев и Рыцарей Миф Драннора также внесли свой вклад в становление Королевств и преобразование их в теперешний вид.

Журнал «Dragon» перевёл Королевства на следующий уровень. В душе Эд всегда являлся - и является - ремесленником, творцом, находящим удовольствие в создании мириад прописанных явлений - монстров, книг, магических предметов, входов в подземелья и прочих подобных мелочей. В 1979 на страницах журнала он обнаружил готовый рынок, только и ждущий всё это добро. Для представления всех своих новейших изобретений он выбрал могущественного мага, известного игрокам как олицетворение Королевств. Впервые Эльминстер появился на публике в 1981, и с тех пор стал узнаваемой и в высшей степени популярной фэнтези-фигурой. Так был сделан ещё один большой скачок.

Королевства продолжали идти своей дорогой, в первую очередь существуя в качестве сеттинга для домашней кампании Эда и появляясь в статьях «Dragon Magazine» до 1986 года. К тому времени расцвёл единый мир Драгонлэнс - эпическая вселенная с не менее эпическими приключениями, как в играх, так и в книгах. В священных залах TSR зародилась идея - нужно приготовить ещё один мир, на случай, если восторги по Драгонлэнсу улягутся (чему ещё только предстоит случиться). После бурного обсуждения, скромному гейм дизайнеру (который впоследствии станет автором данного послесловия) пришла в голову светлая мысль - связаться с Эдом Гринвудом и узнать, есть ли за всеми этими статьями настоящий мир? А если есть, то не даст ли он согласия на то, чтобы Королевства стали основой для последующих приключений?

Что ж, мир имелся и Эд согласился. Началась переписка между Лейк-Дженива и Колбурном, Онтарио. Этот обмен файлами в итоге привёл к установлению границ наиболее известных частей мира Королевств, самого сердца общей вселенной.

За этим последовала приятная суматоха - большое количество творческих личностей начали формировать структуру того, что станет Королевствами. Процесс создания был не столько спланирован, сколько направляем; каждый хотел придумать что-то полезное и захватывающее. Как и Эд в шестидесятые, все собравшиеся творцы искали местечко, где они смогли бы поведать свои истории - множество историй! - происходящие одновременно. В этом проявилось отличие Королевств от локализованной по времени серии Драгонлэнс.

Кусочки свежесозданного сеттинга потихоньку вставали на место, часто не только по задумке, но и по воле случая. У Дуга Найлза имелась наполовину написанная новелла с хорошо прослеживаемыми кельтскими мотивами - архипелаг оттуда был добавлен на карту Королевств, и так появились острова Муншаез. Боб Сальваторе предложил сюжет сиквела к первой книге про Муншаез, но впоследствии поменял место действия и ввёл новых, собственных персонажей - включая хорошо известного теперь Дзиррта До'Урдена. Вооружённый знаниями о Королевствах и свободный от обязанности создавать начальную заставку для отдела игр, Эд рыскал по Долине Теней в «Огне Заклинаний», и в это же время Кэйт Новак и я подарили вселенной Элию и Драгонбейта.

Забытые Королевства продолжали шириться. С игровой стороны дюжины людей стали исследовать, определять и расширять Королевства. На дальнем востоке возник Кара-Тур. Были разработаны компьютерные игры, за ними по пятам следовали романы, сначала за авторством Джима Уорда и Джейн Купер Хонг, позже - Джима Уорда и Энн Браун. Закипела работа над комиксами, фигурками и настольными играми.

В Королевствах настало время для чего-то значительного, чего-то такого, что затронет все земли, и с этим событием к пантеону присоединилось новое поколение тайных богов. Трилогия «Аватары», выпущенная в 1989 году, явила на свет таланты Скотта Чинчина, Джима Лоудера и Троя Деннинга. Создав трилогию, три этих литературных светила спрятались за псевдонимом «Ричард Авлинсон» (прим. перев.: созвучно английскому «All-In-One», «Все в одном»), но с того времени каждый из них по отдельности заявил о себе. Благодаря «Аватарам», Королевства сделали ещё один шаг к глобальному фантастическому приключению, формирующему мир.

В качестве интересного дополнения можно отметить, что, одновременно с трилогией, Advanced Dungeons&Dragons перешли во вторую редакцию, изменившую и улучшившую игровую систему, используемую в Королевствах. Сюжетная арка про «распоясавшихся аватаров» обеспечила отличную возможность объяснить изменения в мире, не вдаваясь в подробности игровой механики - но этот ход никогда не планировался заранее. Трилогия развивалась сама по себе. В очередной раз судьба и удача свели воедино разрозненные кусочки и таланты под куполом Королевств.

К настоящему моменту наше скромное творение стало растущим полигоном творческих способностей. Оно было тогда и является теперь домом, построенным пятнадцатью зодчими, каждый из которых преследует свои собственные цели, порой сверяясь с остальными, и имеет своё видение. Королевства были огромны и выросли ещё больше. Дзиррт Роберта получил свою серию. Дуг Найлз открыл Мацтику. Джим Лоудер, Трой Деннинг и ещё одно новое божество, Дэвид Кук, заселили земли между Востоком и Западом туйганскими ордами и немедленно начали вторжение. Персонажи Королевств перешли даже в новое измерение, Рэйвенлофт. Появились истории об Арфистах, где мир показан с точки зрения, как опытных писателей, так и новичков. Пришло новое поколение богов – Джен Рейб, Элейн Каннингем и Марк Энтони – все они лишь добавили Королевствам шарма. Всё новые и новые кусочки мозаики вставали на место, возводились новые стены и прорубались новые проходы, новые окна в невиданные ранее мечты. Пределы снова были сдвинуты выше, а потом и вовсе убраны, ведь рост Королевств продолжался.

Во вселенной раздавались голоса каждого писателя, каждого творческого начала – и эта антология коротких рассказов отражает их разнообразие. В этой книге есть истории как легкомысленные, так и жестокие; авторы консервативные и те, кто устремился в неизведанные и неоткрытые территории; писатели, построившие свою работу на основе игры, которая с давних времён является ключевой, неотъемлемой частью мира – и творцы, пытавшиеся достичь новых высот воображения, найти новые полные чудес пути, совсем не похожие на всё, что было предложено в игровых выпусках вселенной.

Порядка часто нет, но именно из волшебного хаоса рождается целый, понятный мир.  Его создатели и редакторы – скорее дорожные регулировщики, а не контролирующие всё и вся древние боги, пытающиеся знать, кто где сейчас находится, и свести все неурядицы к минимуму. В 1967 году молодой Эд понятия не имел о том, что эти земли станут такими известными. В 1986 кучка писателей-первопроходцев также не догадывалась о том, что Королевства станут таким сокрушающим успехом и послужат вдохновением для всех, кто захочет помочь придать миру форму.

Королевства – мир общий по самой своей природе. Конечно, он действует по законам, диктуемым горсткой ещё более высших существ (читай, «менеджмента»), но это влияние часто заглушается, и это позволяет творцам создавать чудеса. И в Королевствах всё ещё больше дюжины умелых ремесленников, кующих мир. Создающих потрясающие произведения искусства. Рассказывающих сказки… И веселящихся.