Изменить стиль страницы

Вы получили новый уровень! Уровень - 1. Вам доступно системное меню персонажа.

Вам присуща новая Черта: Регенерация духа. Дух органически регенерирует. Ваше здоровье и магия не смогут органически регенерировать.

Вам доступно новое умение духа. Тяга к Жизни. Уровень умения - 1. Фракционное: Хаос. Исцеление. Пассивное. В случайном порядке наделяет тебя самого или твоего союзника мистическим зарядом жизни, который незначительно улучшает эффективность исцеления цели, наделённой таким зарядом. Количество зарядов, которым можно наделить одну цель зависит от влияния Жизни. Если тот, кто наделён зарядом, получает значительный урон, заряд жизни исчерпывает себя, исцеляя цель на величину, которая зависит от удачного воздействия в процентах от твоего максимального здоровья с частотой, которая зависит от твоих эмоций. Затраты на каждое срабатывание будут расти с каждым уровнем умения, и зависят от твоей интуиции.

Какое сложное умение! Я даже описание первого раза не понял. Потом проверим, как оно будет работать. Интересно, это готовое умение, которое было заранее предусмотрено в игре, или его сочинили какие-нибудь скрипты, учитывая мои пожелания. А что? В принципе, такое вполне может быть, а значит умения могут быть целиком индивидуальны и действительно отличать игроков друг от друга. Обязательно нужно будет выяснить, повторяются ли умения от игрока к игроку, или в игре будет встречаться бесконечно широкий их набор.

Но как же хочется поглядеть на системное меню – давай-ка откроем, давай-ка посмотрим. Я, стараясь приземлиться после прогулки в небеса от левел-апа, сосредоточился на иконке минотавра около таймера.

Удар. МинотаврУровень - 1. Приятно посмотреть на себя со стороны. Красавец, только оборванец. Особенно добавляли впечатление какой-то бомжеватости рваная накидка и ленточка с торчащими нитками, повязанная на лбу. Эстетика внешнего вида сейчас меня не интересует. Посмотрим, что там дальше.

Активное звание – Победитель Турнира Трёх Храмов.

Достижения: Главное не победа, а участие.

Эту косметику с видного места мы уберём, достижения можно и отдельно посмотреть, если заинтересует. Перечня не выполненных достижений тут нет, а выполненные – это уже история. Бонусов за достижение не видно, поэтому в топку их. Я переместил вкладочки званий и достижений в самый низ системного разворота.

Основные характеристики: Вам доступно 10 очков развития основных характеристик. Вам необходимо распределить очки основных характеристик.

Выносливость – 1. Подсказка. Выносливость увеличивает Ваше здоровье. Развивая выносливость, вы повышаете вашу Жизненную силу и Активность.

Выдержка – 1. Подсказка. Выдержка увеличивает Ваш дух. Развивая выдержку, вы насаждаете Порядок и сеете Хаос.

Спирит – 1. Подсказка. Спирит увеличивает Вашу ману. Развивая спирит, вы сливаетесь со Стихиями и познаете Мистику.

Для дальнейшего развития, распределите очки развития пропорционально.

Ни много ни мало – аж целых три характеристики. И выбора особого у меня нет, максимум в Выносливость, потому что от объёма здоровья зависят оба моих пассивных исцеления. Я буду делать очень жирного имбу, раз так вот вышло.

Все десять очков в Выносливость. Та-да-дам! Не вышло. Шесть очков и надпись.

Развитие Тела, Духа и Магии должно происходить гармонично. Распределите очки развития пропорционально.

Разработчик повесили блок, на вкачивание всего в один стат. Похоже жирный имба-минотавр будет чуть менее жирным, чем мог бы быть. Ну, тогда остальное в Выдержку – объем духа тоже важен. На ману забьём большой болт, не нужна мне мана.

Опять не вышло. Три очка из четырёх ушло куда нужно, последнее очко ни в Выносливость, ни в Выдержку вложить не получилось. Ну, пусть идёт в Спирит, по остаточному принципу. Вот что значит гармонично: если я на каждом уровне буду получать десять очков, то в самую ненужную характеристику хоть одно очко придётся да положить. Это не случайно – наверное, он там пригодится каждому игроку, иначе смысла нет в этом ограничении.

Скорее всего, это защита от дурака. Очевидно, однобокое развитие персонажа нежелательно разработчикам. Два вывода: или однобокий одностатовый персонаж не сможет стать имбой, а значит, разработчики уберегают игроков от дальнейшего разочарования, или система развития персонажа сложнее, чем кажется отсюда, с первого уровня, и разработчики заботятся о том, чтобы игрок полноценно её освоил.

Вы распределили основные характеристики. Вам доступны очки развития характеристик Тела, Духа и Магии. Вам необходимо распределить очки развития.

Выносливость – 7. Вам доступно 70 очков развития характеристик Тела.

Выдержка – 4. Вам доступно 40 очков развития характеристик Духа.

Спирит – 2. Вам доступно 20 очков развития характеристик Магии.

Для дальнейшего развития, распределите очки развития пропорционально.

Оба-на! Да это ещё не все. Уровень даёт не только объем ресурса, а и более подробное развитие. А я уже приуныл… Посмотрим, что там ещё за характеристики. И начнём с Магии, как самой бесполезной, цена ошибки будет не так страшна, если выяснится, что это развитие невозможно откатить назад. Хотя это вряд ли… В современных играх неправильную прокачку всегда можно переделать, давно прошли те времена, когда игры заманивали игроков тысячами разных персонажей и собирали деньги за их ускоренную прокачку. С точки зрения бизнеса оказалось долговременно выгоднее постоянное изменение и улучшение одного своего персонажа каждым игроком. Когда на то, чтобы из воина стать магом, требуется пара месяцев, многие с удовольствием платят за перестановку характеристик деньгами или временем.

Магия – 20. Доступно 20 очков развития. Влияет на силу Магических умений.

Стихии – 0. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Магии.

Интеллект – 0. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Воздух – 0. Подсказка. Усиливает умения с воздушным элементом.

Вода – 0. Подсказка. Усиливает умения с водяным элементом.

Мудрость -0 Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Огонь – 0. Подсказка. Усиливает умения с огненным элементом.

Земля - 0. Подсказка. Усиливает умения с земляным элементом.

Мистика – 0. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Магии.

Образование – 0. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Свет – 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом света.

Тьма – 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом тьмы.

Знание – 0. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.

Жизнь – 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом жизни.

Смерть - 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом смерти.

Так, так, так. Это какие-то вариации на тему магических сил. Классическая классификация магии по стихиям – подобная с небольшими вариациями встречалась мне во многих играх. Судя по тому, что подсвечены только четыре стихии, свет и тьма, жизнь и смерть, очки я могу вкладывать только в эти слоты. Судя по тому, как расположены характеристики, если я вложу единицу в Воздух, то это увеличит Интеллект, а тот в свою очередь увеличит Стихии.

Никаких подробностей в подсказках. На какие такие ресурсные показатели Магии влияет Мистика, например? Негде посмотреть, какие они вообще есть. Это явно неспроста. Разработчики, толи не видят смысла посвящать игрока в интимные подробности характеристик, толи там не такое определяющее влияние, чтобы рядовой игрок должен был бы над этим задумываться. И по какому принципу распределять очки? В любой игре, в которую я играл за долгие годы, что-то распределялось только по принципу максимального усиления персонажа. Только такой подход был эффективен. А фактически распределить очки в данном разделе я могу с точки зрения усиления конкретных умений, всё остальное будет производным от этого.

Понятно. Вот поэтому разработчики и не писали подробные подсказки в интегральных характеристиках, чтобы игрок не задумывался над тем, на что и насколько повлияет его выбор в будущем, а просто усиливал те умения, которые ему повезло отхватить, тем самым увеличивая интегральные характеристики случайным образом. А раз от интегральных характеристик зависит урон избранным оружием, сразу вырисовывается нужда в определённом оружии для определённого игрока в будущем, затем в шмоте, который компенсирует недостатки развития от неравномерного распределения характеристик, и т.д.