Во-первых, как вообще люди могут жить на Нептуне? Какие проблемы физического порядка встают перед людьми в таком мире? Какими реальными методами можно решить эти проблемы? Может ли факт, что Нептун состоит в основном из газа, привести нас к картинке, где созданные искусственные миры парят, возможно, соединенные местной телепортационной сетью? Как работает в этих условиях такая сеть? Какое влияние оказывает сильная гравитация планеты на жизнь и психику обитающих там людей? Какова цель у колонии на Нептуне? Возможно, это добыча полезных ископаемых для использования их на Земле? Какая политическая, историческая ситуация превалирует на Земле и как это влияет на жизнь колонистов? Как долго люди там находятся? Достаточно ли долго для того, чтобы создать уже собственную культуру? Если да, то какая у них музыка, и какие картины? Видим ли мы искусство с гнетущими нотками, созданное под давлением тех обстоятельств? Или это искусство, полное света и пространства, чтобы компенсировать сдерживающие внешние факторы? Каковы законы в этой колонии? Какие социальные проблемы существуют? Только ли человек создает такие колонии или в этом участвуют пришельцы? Произошел ли контакт человечества с пришельцами, и это ли привело к описываемым событиям? Или человечество по-прежнему одиноко во Вселенной? Как устроена их экономика? Как одеваются люди? Как устроена семья?

Я прошелся по этому процессу, чтобы прийти в финале к миру Варпсмитов34 и показать путь, которым он был создан. Тот же процесс был с Halo Jones и V for Vendetta. Уж если вам однажды удалось создать мир во всех деталях, вы можете говорить о нем с полной уверенностью в обычной манере, не угнетая своего читателя излишними пояснениями.

Ховард Чайкин35 сделал то же в American Flagg. Он придумал бренды, телепередачи о моде, политические проблемы, и далее просто вошел в повествование, позволив читателю делать это вместе с собой. В первом выпуске Flagg мы видим схватки на ТВ-шоу, рекламные щиты, которые дают гораздо больше впечатлений о мыслях и жизни этих людей, чем куча объясняющего текста. Также история кажется более естественной, если мы проникаем в чужую культуру, как будто бы вы выбрались за границу на выходные. Нет необходимости понимать всё об этой культуре, но постепенно, с новыми деталями вокруг нас появляется ощущение окружающего мира, уникальной атмосферы и общества, которое всё это создает. Если писатель рисует мир таким способом, у нас не возникает ощущения перебора в чуждых деталях, поскольку писатель позволяет нам стать свидетелями его мыслительного процесса. В этом случае мы получаем полностью реальную картину мира, в котором события происходят и вне страниц комикса, даже если эти события не имеют отношения к произведению. Логичный мир вашей истории, построенный из желания отодвинуть в сторону читательское недоверие, втягивает читателя в гипнотическое состояние, о чем я уже писал в прошлой главе.

Если всё сказанное выше относится к созданию внешнего мира, и вы уже описали место, которое реально существует, вы должны отвечать за каждую частичку этой законченной концепции. Когда я начал работать над Swamp Thing, я специально изучал Луизиану и рукав в дельте реки, насколько мне хватало времени, в части флоры, фауны и всего устройства вокруг. Я узнал, что водные гиацинты держатся на поверхности благодаря толстым листьям, и что они растут настолько быстро, что их практически полностью уничтожали, прежде чем они заполонят всю болотистую местность. Я узнал, что аллигаторы едят камни, принимая их за черепах, а затем не могут их переварить. Именно поэтому у аллигаторов такой дурной нрав. Я узнал, что каджунов в Луизиане называют «енотами» те, кто к каджунам не относится. Это такие расовые оскорбления, и каджуны, отвечая на подобные выпады, имеют храбрость делать наклейки на машинах «Горжусь, что я енот». Я узнал, что самое распространенное имя у каджунов Boudreaux. Если бы я хотел найти наиболее реалистичное имя для жителя Луизианы, я бы заглянул в телефонный справочник, пока меня бы не посетила мысль типа «Hattie Duplantis. Отличное имя. Да, я бы хотел ему позвонить». Или Jody Hebert. Если я хочу узнать, каким шоссе воспользоваться, чтобы добраться от Хоумы до Александрии36, я открываю географический справочник Соединенных Штатов. Эти крошечные детали делают ваше описание реалистичным. Время от времени их необходимо вставлять в текст или диалоги без излишней напыщенности, и они будут убеждать, несмотря на их простоту и кажущуюся второстепенность.

Конечно, когда мы говорим об окружающем мире, речь идет не только о физических объектах, но также об эмоциях и атмосфере. Возьмите Gotham city Бэтмена37. Это только иная версия Нью-Йорка? Это огромная игровая площадка для детей-переростков, заполненная гигантскими пишущими машинками, «попрыгунчиками», населенная фигурами типа Bat-Mite и эксцентричными злобными буффонами типа Penguin или ‘50s Joker? Это темный параноидальный урбанистический ландшафт Фритца Лэнга38, терроризируемый обезображенными фриками и монстрами, где единственная защита — это страшный и безжалостный член «комитета бдительности», одетый в костюм летучей мыши? Путь, который вы выбираете для работы над окружающей действительностью, видоизменяет настроение всей истории. И для финального эффекта важно понимание физических факторов, влияющих на весь мир вашего произведения.

Итак, теперь у нас есть свой мир. Какие же люди живут в нем? И как наилучшим образом описать их? И тут мы подходим к сложнейшей проблеме создания образов.

Подход к созданию персонажей в комиксах развивался, как и всё остальное, отсталым фальшивым способом, болезненно медленными шагами последние 30–40 лет. Самый ранний вариант в комиксах — простое одномерное изображение персонажа типа «Это человек хороший» или «Это человек плохой». Для тех времен и сравнительно непритязательного мира той эпохи комиксы пытались развлекать, что соответствовало моменту. К началу 60-ых, однако, времена изменились, и понадобился уже новый подход к созданию образов. Так Стэн Ли39 ввел двухмерных персонажей, к примеру: «Хороший парень, но с тяжелой судьбой из-за невезения с подружками» или «Плохой парень, но может измениться и присоединиться к отряду мстителей, если большое количество читателей попросит об этом». Для того времени это был абсолютно инновационный подход и прекрасный способ создания комиксов. С тех пор мы наблюдаем минимальный прогресс. Из-за усилий идти в ногу со временем, персонажи становятся все более экстремальными, брутальными, патологическими и невротическими, хотя основной способ их изображения мало изменился. Это всё еще двухмерные образы, возможно, с небольшим вербальным пространством, призванным украсить и оживить их.

Я много размышляю о порицании соответствия вот какому положению: «Если персонаж нельзя описать в 15 словах, этот образ не хорош». Кто это сказал? Несмотря на то, что характер и мотивацию Капитана Ахаба40 можно уместить в одну фразу: «Душевнобольной инвалид с чувством обиды на всех», очевидно, что Эрман Мелвиль41 раздумывал над этим образом гораздо больше времени. Мне кажется, что такое иллюзорное утверждение на самом деле означает следующее: «Если персонаж нельзя описать в 15 словах, его нельзя продать детской аудитории, которая, как мы предполагаем, не так интеллектуальна и усидчива, как взрослая».

Неписаные законы и привычная мудрость таких природных проявлений — настоящий бич для индустрии. Проблема состоит в том, что они пытаются поймать людей в ловушку определенного способа мышления. Таким образом, если ваш герой должен быть описан в 15 словах, вы и ставите себе цель описать его в 15 словах. Что-то типа: «Циничный полицейский. Убийство его родителей приводит его к решению о возмездии путем насилия и криминала». Без сомнения, это может стать началом прекрасно разработанного персонажа, однако тенденция в том, что писатель не видит дальше описания из 15 слов. Один или два раза на протяжении истории он убеждается в том, что его персонаж говорит циничные фразы и вспоминает свою карьеру полицейского. Также один из второстепенных персонажей вероятно произносит: «И правда! До чего же ты циничный!» На что наш герой отвечает: «А что ты ждал, малыш? Ведь я был полицейским!» Если писатель сравнительно опытный, второстепенные индивидуальные особенности персонажа также попадут в описание. Так обнаруживается, что наш бывший полицейский коллекционирует марки. Чудесным образом это тоже попадает в его описание из 15 слов: «Вот я сижу со своим альбомом, вставляю марки. Конечно, я бы не делал этого, если бы до сих пор работал в полиции. Чем больше я думаю о произошедшем, тем более циничным я становлюсь».