2) Бонусный коэффициент предметов +50%. Из списка возможных предметов дропа с боссов, партией выигран предмет "Боевой крис Наг". Предмет помещен в банковскую ячейку лидера партии.

   Прочтя последнюю строчку Артем выбрал "подключится к парти-чату" и на него обрушились голоса уже проснувшихся Мары и Ракшасы, жаждущих как можно скорее лицезреть выигранный крис. Точнее даже не сам крис, а его возможный магический бонус - так как крис выигран из списка дропа с боссов, то он может иметь дополнительное магическое свойство. Характеристики то стандартных "Боевых крисов Наг" Мара с Ракшасой уже посмотрели раньше в игровой энциклопедии. (Причем Ракшаса от увиденного почти впала в экстаз) И вот через пять минут, все трое любовались полученным крисом, таки имеющим дополнительное свойство "Шок"

   "При успешном ударе шанс 25% нанести рану, вызывающую болевой шок и парализующую противника на 1 секунду. Действует только на способных испытывать боль противников."

   - Всего одна секунда шок?! - неприятно удивился Артем.

   - Да уж, не густо. - поддержала Мара.

   - Вы ничего не понимаете! - возмутилась Ракшаса. - Это же кинжал! С умением на кинжалы уровня "Мастер", как у меня, будут два удара в секунду! Будь второй такой же в пару - вообще можно было бы держать в постоянном параличе, любого не имеющего сопротивляемости к "Шоку".

   - Ну совсем сопротивляемости к "шоку" не имеют только маги и мистики, да и уних может быть, от свойств снаряжения. - сказал Артем.

   - Все равно, это убер-свойство, - продолжила Ракшаса, - да с таким...

   - Так, желающий выкупить кинжал, похоже найден. - Мара улыбнулась страстной речи Ракшасы.

   - Если вы согласитетсь подождать часть денег - сразу у меня всей суммы нет... - начала Ракшаса.

   - Согласятся-согласятся, - раздался голос приблизившейся к троице Эли, - пусть только вздумают не согласиться!

   Стали подтягиваться и остальные члены партии, никто не возражал против того что бы Ракшаса, частично в долг выкупила крис. Оценили его в 6.5 миллионов ГК, все же кинжалы, как парное оружие каждый стоил дешевле. Впрочем с учетом, что их требовалось два, уже парой они обходились обычно дороже, других видов оружия того же уровня.

   Закончив разбираться с крисом все в девятером отправились делать магам квест "Контроль магии" 40 уровня, для чего требовалось пройти "Небесный Замок" 60 уровня. Локацию 60 уровня прошли буквально влет, всего за два часа и 16 минут, ведь после получения еще и бонусного опыта за "Пещеры под Змеиным холмом" уровни в партии поднялись до 55-57, да и сразу 9 игроков в партии, вместо стандартных 8 - это заметный прирост урона.

   - Ну вот, - сказал Liriel, - еще три дня назад, мы с такой опаской и осторожностью готовились к "Небесному Замку" 60 уровня, а сейчас прошли влегкую. Может попробуем сразу 68 уровня пройти?

   Возражающих не было и партия двинулась в новый заход уже на против 68 уровней. В этот раз локацию проходили гораздо медленней, но реально опасных ситуаций было всего несколько, а в остальном - спокойное, ровное, хотя и весьма затянувшееся прохождение. Через 5.5 часов квестовая локация была наконец пройдена, а маги и мистики группы, теперь могли использовать магию вплоть до 48 уровня включительно, без расходования на неё ингридиентов. Впавший в непомерный энтузиазм Liriel, стал намекать на квест 56 уровня, для чего требовалось пройти "Небесный Замок" с мобами 76. Однако тут его не поддержал даже самый рисковый экспериментатор в партии - Кобальт, категорически отказавшись лезть туда, до получения 64 уровня. Остальные высказались в том плане, что и 64 уровня может не хватить для локации 76. Все же вооружение партии соответсвовало примерно середине 70ых уровней, за счет чего компенсировалось десяти уровневое отставание самих игроков, от мобов 68ых уровней. А вот против мобов 76ых уровней уже превосходства в вооружении не будет, зато отставание самих игроков будет в двадцать уровней.

   Следующие два дня партия посвятила поспешной проводке через "Небесный Замок" 68 уровня, тех немногих соклановцев и союзных бразильцев, кто достиг 48 уровня. Артем, Татьяна и Тирс докачивали своим слизням 40ые уровни и потом должны были уйти в старые игровые территории, дабы вступить там в армию на месяц, для получения статуса "отслужившего в армии", необходимого что бы взять воинский класс "Ветеран".

   Остающиеся же в Китеже члены партии, займутся проводкой через более легкий "Небесный Замок" 60 уровня, клановых и союзных магов и мистиков 40ых уровней.

   Конечно на месяц скорость развития партии Арион заметно снизится, но в долгосрочном плане это многократно окупится, за счет усиления трех основных ДД партии.

   Вечером третьего дня Артем, Татьяна и Тирс вышли из клана и отправились за городские ворота. Короткое тройное пвп "каждый сам за себя" (в котором непонятно как победил Тирс). Впрочем Тирса в несколько ударов добил Кобальт. И вот все трое убитых возрождаются в ближайшей разрешенной для возрождения бесклановых игроков точке - уже в старых землях. (В Китеже установлено разрешение возрождаться только бойцам Анти-Сумерек и союзной бразильской "Сорокабы")

   Большая часть пути таким образом преодолена, но все равно впереди еще почти четыре часа бега, до ближайшей территории, значащейся как часть одного из игровых королевств, где можно будет вступить в армию. (Мысль о телепорте стоимостью в 90 евро, привела к тому, что хомяк достал шелковую удавку и стал намекающее рассуждать, о том что даже у жаб можно перенять некоторые полезные методы взаимодействия с хозяином)

   Трое Арионовцев объединились в партию для общего чата и стали обсуждать, ради чего имело смысл в игре служить в армии. Самым эпическим из возможных бонусов было безусловно "Почетная отставка с правом ношения мундира". Ведь при поступлении в армию, игроку выдавались доспехи и оружие, причем снаряжение было масштабируемым - то есть растущим по мере роста уровней владельца. И хотя казенное оружие при увольнении из армии всегда исчезало, зато все масштабируемые доспехи была возможность оставить себе навсегда. Конечно доспехи не соответсвуют земному "мундир", но тут скорее всего особенность превода оригинального инопланетного понятия к наиболее литературному земному варианту. Естественно с этой темы обсуждение и началось.

   - Эх, получить бы эту "отставку с правом ношения мундира". - мечтательно произнес Тирс. - Пусть оружие пришлось бы самому покупать, но все равно полный масштабирующийся комплект доспехов...

   - Сдурел!? - возмутился Артем. - Это в пересчете на земное время 17 лет беспорочной службы. 17 лет !!! Да по 12 часов в день, без единого перерыва или выходного! Любой срыв, опоздание, нарушение дисциплины - и все, срок "беспорочной службы" нужно считать по новой. Вообще многие считают, что в игре армейская служба специально сделана так, что бы в реальности, при мысли о ней сразу накатывал ужас.

   - В чистом виде подстава, - поддержала мужа Татьяна, - обязательно сорвешься за такой срок, большинство пробовавших срывались в течении полугода.

   - А еще больше, сами решили плюнуть и прекратить мучиться, на первом же месяце. - продолжил Артем. - Так как поняли, что 17 лет такого режима не выдержать.

   - Но ведь можно же и в усиленном варианте служить, 18 часов в сутки, вместо 12. - не сдавался Тирс. - в таком случае служба вдвое считается, всего 8.5 лет выйдет.

   - Всего!?! - рассмеялась Татьяна. - 8.5 лет 18 часовй ежедненвной загрузки, без единого перерыва и слово "всего" - никак не могут произноситься вместе!