На деле все оказалось еще проще. Любителям веселого досуга предлагалось решить одну и ту же задачку, которая условно называлась: «Четыре точки». Через четыре точки (как бы вершины квадрата) надо было провести три прямые линии, не отрывая карандаша. Давалось на это десять минут.

«Да куда нам столько? — удивлялись участники опыта. — И двух минут хватит». И брались за карандаш и бумагу. Но проходили положенные десять минут, потом еще десять, а они все продолжали чертить зигзаги в бесплодных попытках очередным росчерком найти решение.

Вот как это выглядело:

«Ага!» и его секреты i_059.png

И почему-то почти никто не догадался сразу, что надо просто вписать квадрат в треугольник, иными словами выйти за пределы заданной фигуры, а не мыкаться внутри нее. А ведь нельзя сказать, что решение уж очень сложно. Надо было лишь подойти к задаче творчески — догадаться, что условие не ограничено контурами квадрата. Самое удивительное, что такого рода ограничение участники опыта мысленно создали сами: никто ни слова не говорил им, что нельзя продолжить линии за пределы квадрата — сработала привычка мыслить по шаблону, только данными категориями.

Надо сказать, что столь распространенная косность мышления оказалась неожиданной и для ученых. 600 человек из побывавших в лаборатории Пономарева не смогли самостоятельно решить задачу о четырех точках, хотя старательно ломали над ней голову. Вырваться за пределы огороженного четырьмя точками участка оказалось для них непреодолимой трудностью — они упорно толклись внутри квадрата.

Сотни людей признали задачу нерешаемой, а решить ее было так легко. Может быть, сказывается отсутствие навыка? Пономарев стал готовить участников опыта заранее. Он объяснял им правила игры в хальму, где используется шахматная доска. По ходу игры участники будущего опыта должны были перескочить на шахматной доске одним ходом белой фишки через три черных и снова вернуться на свое место. Иными словами, они как раз описывали треугольник около квадрата, вернее пресловутых четырех точек.

После этого прямо на шахматную доску накладывалась прозрачная калька с четырьмя точками, расположенными как раз на месте участвовавших в игре фишек. Оставалось повторить маршрут, по которому только что двигалась рука, но и на этот раз участники опыта продолжали ломать голову над уже фактически найденным решением.

«Ага!» и его секреты i_060.png

Подсказка не помогла: участники опыта не видели никакой связи между шахматным этюдом и головоломкой о четырех точках.

Тогда психологи изменили тактику. Они давали студентам возможность вдоволь поломать голову над задачей, а потом предлагали поиграть в хальму. На этот раз подсказка попала в цель: примерно половина добровольных мучеников науки моментально решили головоломку. Остальным не помогла даже своевременная подсказка.

Любопытно, что большинство решивших задачу по подсказке даже не сознавало, откуда к ним пришло решение. Они уверяли, что догадались вдруг, случайно, как бы по наитию и т. п. Они так мысленно и не соединили свои ходы на шахматной доске и чертежи на бумаге. (Не так ли и ученые или изобретатели нередко не замечают подсказки, которую им подбрасывает жизнь?)

Другие, напротив, подошли к подсказке сознательно, сразу увидев нужную схему решения, подобно тем изобретателям, которым помог «случайный» взгляд на крышку кипящего чайника или падающее яблоко.

Психолога Пономарева чрезвычайно заинтересовали все перипетии решения злополучной задачи с четырьмя точками. Он, что называется, «заболел» этим на всю жизнь. Все усложнял и усложнял он свои опыты, увеличивая количество точек, меняя время подсказок и форму эксперимента.

Теперь уже речь шла о шестнадцати, двадцати четырех или тридцати двух точках. Вместо карандаша и бумаги он соорудил доску со штырями, на которую можно было вешать специальные планки. Все варианты проб тщательно анализировались.

И они подтвердили неэффективность подсказок, выданных заранее. Подсказки же, данные после неудачных проб, безотказно действовали лишь на определенном этапе, когда интерес к поискам решения еще не утратился и вера в то, что задача будет решена, не угасла. Слишком ранняя подсказка тоже проскакивала впустую.

Выходит, надо было основательно поломать голову самому, чтобы сознательно или бессознательно оценить подсказку, — иными словами, суметь поймать случай, который вознаграждает тех, кто его заслуживает.

В итоге Пономарев написал целую книгу. Он так и назвал ее «Психология творческого мышления». И хоть она, по его собственному признанию, не исчерпывает всех проблем творчества, а посвящена лишь изучению того, как люди решают задачи-головоломки, значение книги гораздо шире.

Дело в том, что исследование наших мыслительных ходов при решении головоломок стало одним из основных способов изучения творческого мышления.

Почему психологи отдали в данном случае предпочтение не обычным задачам, а своего рода загадкам? Да прежде всего потому, что собственно мышление, как мы уже говорили, начинается там, где есть проблема, иначе говоря, такая ситуация, в которой не все известно, что-то не раскрыто, неопределенно, вызывает вопросы. Но если в обычной задаче ответ на возникшие вопросы надо искать чисто логическим путем, рассуждая и делая определенные выводы, то задачу-головоломку не решить простым доказательством.

Тут нужно не только проанализировать проблему, выяснить, что дано, что неизвестно, и найти искомое, а прежде еще и распутать специально запутанные условия задачи. Ведь головоломка характерна как раз тем, что при формулировке задачи нарочно подчеркнуты несущественные для ее решения обстоятельства, тем самым важные стороны проблемы оказываются заслоненными, замаскированными и нередко направляют мысль по ложному пути.

«Ага!» и его секреты i_061.png

Вот одна из таких задач — наиболее простая: из точки А в восточном направлении до точки В самолет долетел за 80 минут, а из точки В в западном направлении до точки А — за 1 час 20 минут. Почему?

Или еще, посложнее: два велосипедиста едут навстречу друг другу со скоростью 15 километров в час. Когда они находятся на расстоянии 30 километров друг от друга, с руля одного из них слетает муха и со скоростью 20 километров в час летит к встречному велосипедисту. Достигнув его, она поворачивает обратно к первому велосипедисту. Долетев до него, снова поворачивает назад и т. д. Сколько километров пролетит муха?

В первом случае уводящим в сторону условием служит указание на западное и восточное направление полета. Оно невольно заставляет думать о скорости вращения Земли, которое для решения задачи никакого значения не имеет. Важно здесь другое: догадаться, что 80 минут и 1 час 20 минут — одно и то же, а стало быть, и решать нечего. Самолет как от А до В, так и от В до А пролетает за одинаковое время.

В истории с мухой и велосипедистами тоже ответ дан в самих условиях задачи, только он замаскирован. Нет необходимости считать количество мушиных перелетов, как это хочется поначалу, они к делу не относятся. Ведь скорость мухи нам дана: 20 километров в час. А летать она будет ровно час. Так как расстояние между велосипедистами равно 30 километрам и пройдут они до встречи каждый по 15 километров со скоростью, как сказано, 15 километров в час. Иными словами, им понадобится один час, чтобы встретиться, а именно это время отведено мухе на перелеты. Стало быть, муха при своей скорости преодолеет за этот самый час 20 километров.

Опять-таки нужно было догадаться, что надо не считать количество перелетов, а, сопоставив известные скорости и расстояния, сообразить, какова длина мушиного пути.

Зачем прибегать к такой маскировке истинных условий? Как раз для того, чтобы вы имели возможность поломать голову. Составители головоломок заставляют вас не просто логически рассуждать, а разгадывать хитрости. Они втягивают вас в своеобразную игру мысли, провоцируя на обходные пути, на поиски нестандартных решений, короче: заставляют проявляться скрытые творческие силы ума, чтобы иметь возможность детально изучить их.