Когда я применил заклинание “Ментальные раб” на одном из гильдийцев, меня ждала неприятная новость:

* Внимание: “Ментальный раб” действует против игроков в 10 раз менее эффективно, чем против НПС.

Блин. Это значит что у меня будет уходить в среднем по одному часу на каждого игрока. А на игроков, специально прокачивающих интеллект, вообще может не действовать.

Замки гильдий делались специально для игроков. Игроки приходили в этот мир играть, а значит любили простые правила. Простые - значит понятные. Воины били мобов, выполняли квесты, делали рейды на замки других игроков, поднимались в уровнях, статах, и экипировке и ни о чем больше не думали. Мастера получали свое от того, что они делали. Игрок мог не понимать внутренних процессов игры, но они были. Игрок получал готовую одежду, оружие, эликсиры, еду и многое другое. И это все нужно было сначала создать. Все эти крестьяне, кухарки и прочие второстепенные персонажи не выпячивались, и игрок с ними практически не пересекался - квест у них не возьмешь, убивать - бессмысленно - взять с них нечего, а если кто увидит, то поссоришься с хозяином, который пожалуется кому-нужно и все - плохое отношение с регионом тебе обеспечено. Можно, конечно, откупиться, но зачем самому себе создавать проблемы на голом месте?

Игроки были в этом мире отдельной кастой, можно сказать аристократами, и многие процессы были для них упрощены. Вот хочет, например, одна гильдия захватить замок другой. Что для этого нужно? Перебить всю гильдию? Но они снова воскреснут, да и воскресать они будут в точке последней привязки, то есть - в этом замке, во всяком случае большинство из них. И что? Постоянно следить за этими воскресающими? Но игрок приходит сюда играть и монотонные действия ему быстро наскучат. Поэтому игрокам нужно было всего лишь уничтожить чужой кристалл, находящийся под землей, в сердце замка и установить туда кристалл, выращенный кристаллом замка захватчиков. И тогда точка привязки бывших владельцев замка сама перепривяжется на ближайший город, все договора между новыми владельцами и НПС-владельцами региона сами переподпишутся. На самом деле все это произойдет не просто так, - все это сделает какой-нибудь невзрачный НПС, являющийся управляющим замком. Но большинство игроков про эти тонкости даже не знали.

А вот захватить таким же образом замок у владельца-неписи, например, у графа уже не получится - фактически нужно перебить или взять в плен всех неписей замка, а потом еще отбиться от герцога, у которого граф был в подчинении. Отбились от герцога? Молодцы - теперь нужно отбиться от главы домена. И нападающих с каждым разом все больше и больше. И никакого кристалла там нет. Согласились пленные с тем, что вы теперь их новый хозяин - поздравляю - вам повезло. Не согласились - значит можете сушить весла.

На перерождение не ушел почти никто из Гильдии убийц - почти все были подняты нами в виде нежити. Потом первые из них попробуют переродиться, их снова убьют, поднимут. И все - бесконечный цикл - другие гильдии не будут помогать гильдии убийц. Король, на чьей территории расположен их замок - мертв - да и самому королевству сейчас не до них - им бы со своими проблемами разобраться. А чего-чего а терпения нежити не занимать. У игроков было всего 2 выбора - потеря своего персонажа, раскачиваемого перед этим в течении 5 лет, или…

84.

Одного игрока - главу гильдии - я все же переподчинил, и на это ушло почти все отведенное мне время.

* Внимание: игрок будет подчинен вам только до момента своей смерти, после которой он будет отправлен на перерождение в ближайшую безопасную для него точку перерождения.

* Внимание: игрок поддается контролю только на уровне простейших действий (например: иди туда-то, атакуй того-то). Рекомендуется приставить к игроку надсмотрщика НПС с вмененной ему обязанностью постоянного составление простейших управляющих команд, либо заключить с игроком обязывающее его соглашение.

Приставлять к игроку непись, превращая того в марионетку, и теряя, при этом, мастерство самого игрока не хотелось. К тому же игрок всегда мог выйти из игры. Пришлось договариваться…

Он не зря был главой гильдии и быстро понял свое положение, поэтому весь разговор свелся к обсуждению условий контракта. Врать мне он, находясь в подчинении, не мог, и первым делом я выяснил, был ли это заказ инициативой другого игрока, или у главы гильдии в этом деле более прямая заинтересованность. Оказалось - заказ со стороны. Узнав все о заказчике, а также о заклинании, наложенном на Аридэль, мы еще долго спорили об условиях договора между нами, но все-же пришли к компромиссу и на время действия договора он:

1) получал обратно полный контроль над своим персонажем;

2) обязывался не атаковать первым, не убивать, не контролировать и не препятствовать перемещениям нежити прямо или через аффилиированных лиц (с более общей формулировкой о непричинении вреда нежити он не согласился);

3) обязывался отдавать мне 25% от своего лута в виде процента от него, либо беря от нежити квесты и получая награду меньше той, которую он должен был получить, на эти 25%;

4) обязывался ввести на должность одного из его замов в Гильдии убийц указанную мною нежить;

5) обязывался предоставить нежити возможность без ограничений пользоваться порталами и замком гильдии;

6) в случае заключения данного договора со всей Гильдией убийц, последняя получала гарантию защиты Царства Солнца в случае атак на гильдию со стороны других гильдий или других образований, с общей численностью армии не больше половины численности армии Царства Солнца.

В качестве дополнительного бонуса я оставил им половину казны и кладовых замка, забрав, правда, самое дорогое и ценное - иначе им бы пришлось туго.

Остальных глава гильдии уговорил подписать договор сам. Как я уже говорил выше у них тоже не было особого выбора.

Потом я вернулся в свой замок - там мне было чем заняться, ведь напав на гильдию мы, тем самым, объявили войну империи людей, под чьей защитой она была.

Там же ко мне пришел вызов от Большого Змея - он нашел сына императора…

85. Правительственная дача где-то на территории РФ (часть 3)

- В прошлый раз мы говорили о том, что для нас прошло только 5 лет, а для всех искинов в игре, живших с чудовищным ускорением времени, прошли десятки тысяч лет. Саша, не мог ли бы ты вкратце обрисовать что произошло в игре за эти десятки тысяч лет? - начал Виктор Павлович.

- На самом деле, в игре прошло чуть больше ста тысяч лет… Игру создавали по образу и подобию нашего мира - полностью смоделировали все - страны и континенты, международную обстановку, промышленность, людей. Конечно, сначала искины были далеки от идеала, но уже через несколько десятков лет все изменилось. Эксперимент был военным, поэтому все начиналось как обычный ввод ограниченного контингента войск одной страны к другую, а закончилось - ядерной войной.

Здесь Саша замолчал, переворачивая шашлыки на мангале на другую сторону. Взяв нож, он надрезал одни из них, и, посмотрев на срез, поняв, что они еще не готовы, продолжил:

- Вы знаете, увидев результаты обмена Россией и Штатами ядерными ударами в игре, военные здесь как-то резко поубавили свой пыл… Да, удары были страшными - выжили немногие, да и то, в основном, в бункерах, и в местах, куда не дошли ни сами ядерные удары, ни их последствия - землетрясения, извержений вулканов, цунами… Выжили немногие, но иногда мне кажется, что лучше бы они умерли, - ведь самое страшное наступило потом… Десять лет… десять лет температура там была ниже температуры плейстоценового ледникового периода. Из-за радиации пошли мутации - начали появляться демоны, орки, гномы, эльфы и многие другие… Появилась магия. . Сначала они были слабы - эти маги, - но браки между ними давали все более сильных магов… И хоть там везде и лежал снег, и все было сковано льдами, но я бы сказал, что они находились в самом пекле, в этой постоянной борьбе за свое выживание, в этой войне без правил, да и какие могут быть правила, когда все постоянно меняется?..