Изменить стиль страницы

Глава 3. Туманный волк

Дау — единственная фракция людей в Артаре, которая по лору считается коренными жителями этого континента. Империя Этель — типичные колонизаторы, если не сказать захватчики. Банды — разношерстный сброд без родины и моральных принципов. Игрокам тоже отведена роль чужеземцев, прибывающих из-за моря.

Конечно, здесь полно и других разумных рас, пусть и нечеловеческих. Но они, чаще всего, немногочисленны и ограничены узким ареалом — как те же хиссы Мертвого леса, ванары Уобо, ликаны Фроствальда или камнекожие горцы Арнархолта. Либо настолько дикие, что скорее ближе к животным — дрэки, фростлинги, йотуны, ихтианы, скорпиды и многие другие. В общем, только дау, живущие по всему Артару и имеющие довольно развитую культуру, могут претендовать на роль истинных хозяев этих земель.

Вот только этому положению не позавидуешь.

Возможно, если бы они были более уживчивыми и пытались найти компромисс с другими фракциями, то у них был бы шанс на мирную жизнь. Однако договариваться с ними сложно. Основная часть племен дау поклоняются Деване, богине-защитнице природы, и практикуют магию земли. Всех чужаков они воспринимают как возмутителей спокойствия, оскверняющих их священные земли. Что, впрочем, недалеко от истины.

Особенно непримиримая вражда у них идет с Империей Этель. Мировоззрение дау строится на гармонии с природой и на неприкосновенности земли. Поэтому имперцев, роющих шахты и карьеры, прокладывающих мощеные дороги и сотнями уничтожающих животных ради добычи ресурсов, они воспринимают, как жутких святотатцев. Те, в свою очередь, считают дау безмозглыми дикарями, мешающими прогрессу. В Золотой гавани и других оплотах Этель частенько можно встретить повторяющиеся квесты на добычу скальпов аборигенов или на убийство конкретного вождя. Награды приличные, так что такие квесты нарасхват. Многие игроки рассматривают дау просто как мобов для битья, быстро опуская репутацию с ними до вражды.

В итоге дошло до того, что, затюканные со всех сторон, дау все больше замыкаются, становятся недоверчивыми к любым чужакам. Мелкие воинственные племена, известные под общим названием Рыщущие, и до этого нападали на всех, кого видят — будь то игроки, неписи-имперцы или другие дау. Эти вообще ребята кровожадные и, в отличие от оседлых племен, поклоняются Саавару. Однако сейчас даже представители самого большого и мирного племени дау — Степных Тарпанов — частенько выходят на тропу войны.

Изначально Тарпаны были нейтральны к игрокам, с ними можно было торговать, получать у них квесты, учиться. Сейчас завоевать их доверие не так-то просто. Даже если ты никогда не убивал мирных дау, шансов на то, чтобы подпортить репутацию с ними — хоть отбавляй. Забрел в какую-нибудь священную рощу без спроса, убивал животных на равнинах, ловил рыбу в запретных водах — и за все это маленькие минусы в карму. Отбивался от нападения Рыщущих и завалил нескольких? За такое минус побольше, и неважно, что эти головорезы не оставили тебе другого выбора. Неважно даже, что они и других дау вырезают почем зря.

Даже с ксилаями у дау не выходит диалога, только суть конфликта иная. Они не проявляют друг к другу открытой агрессии, но так уж сложилось, что некоторые реликвии древних ксилаев оказались у почитателей Деваны и стали важными элементами их культуры. Теперь дау считают эти святыни своим, а котов не подпускают к ним и на расстояние полета стрелы.

Впрочем, дело не только в ревностном отношении к сакральным местам. Корни этой неприязни между дау и ксилаями уходят в далекое прошлое, во времена глобального катаклизма, сотрясшего Артар, вызвавшего бегство ксилаев с континента и быстрое вырождение и исчезновение алантов. Четкой и подробной информации об этом конфликте нет, только разрозненные упоминания в легендах, из которых можно понять, что причиной катастрофы стала большая война между Кси и алантами. Аланты обрушили на противников всю мощь своего чудовищного оружия, использующего магическую субстанцию — эфир. Вот только радость от победы оказалась недолгой. Эфир коварен, и собственных хозяев уничтожает с тем же успехом, что и врагов.

Дау пережили всю эту катастрофу, не покидая родных земель, и все последствия испытали на собственной шкуре. Само слово «дау» означает «выживший». И к тем, кто затеял опустошительную войну, едва не погубившую Артар, эти выжившие теплых чувств не испытывали.

Собственно, из-за этой застарелой вражды возникла такая странная ситуация с монашеской школой Земли. Классовый квест, связанный с ней, вроде бы ксилайский, как и у всех остальных школ. Но, чтобы выполнить его, нужно взаимодействовать с дау, потому что ключевые святыни находятся именно у них.

Джаака, самое большое поселение племени Тарпанов, выстроена вокруг большого метеоритного кратера, в центре которого возвышается священная Красная скала, одновременно являющаяся и Великим менгиром для игроков. Сама Джаака, соответственно, имеет статус Оплота, то есть крупного города с условно безопасной зоной и ключевыми для игроков объектами.

Дау, кстати, единственные неписи, которые используют менгиры почти так же, как игроки. Для них это камни-хранители жизни, к которым они приносят своих убитых сородичей, чтобы оживить. Если помешаешь такому ритуалу — например, воскреснешь возле «занятого» менгира или перенесешься к нему Возвратом — то получишь жирнющий минус в репутацию с дау, чуть ли не сразу на ранг ниже свалишься.

Для ксилаев Красная скала тоже имеет огромное значение. По легендам, во время своих странствий по Артару Суань Ю надолго задержался в этих местах. Именно возле Красной скалы он проводил долгие часы в медитации, и именно здесь он начал собирать своих учеников, которые со временем стали ста восемью бакхо, объединившими свой разум для создания Кси.

‍​‌‌​​‌‌‌​​‌​‌‌​‌​​​‌​‌‌‌​‌‌​​​‌‌​​‌‌​‌​‌​​​‌​‌‌‍Инициация монахов школы Земли до сих проходит здесь, однако самим ксилаям вход в Джааку запрещен.

Суть самого квеста на мастера Земли я уже знал из обсуждений других игроков на форумах. К счастью, особого секрета из него не делалось. Схема схожа с квестом на мастера Воды. Инициация простая — чтобы получить доступ к базовым умениям школы, достаточно принести в дар пять жемчужин чистой Ци и помедитировать рядом с Красной скалой. Плюс по жемчужине на активацию каждого открывшегося умения. Ну, тут особых проблем нет — жемчужин я нафармил много, у меня их около сотни.

Следующий этап — отыскать Янтарного единорога, великий алтарь стихии Земли. Для того, чтобы Красная скала открыла путь к нему, подношение должно быть уже более весомым. Это три вида зачарованного янтаря — черный, туманный и кровавый. Без этой подсказки единорога найти нереально — это магическое существо, большую часть времени скрывающееся в других слоях реальности и являющееся только избранным.

Черный проклятый янтарь можно добыть в Кэлауокане, данже, располагающемся у западного склона Арнархолта. Данж по нынешним временам не особо сложный, так что тут ничего особенного. А вот за остальными придется побегать.

Кровавый янтарь встречается у особо сильных Пожирателей сердец — боевых шаманов Рыщущих. Его можно получить либо в дар за особые заслуги перед Сааваром, либо снять с трупа шамана в качестве трофея. Второй вариант выглядит более простым, но только на первый взгляд. Во-первых, убийства шаманов здорово бьют по общей репутации с дау. Во-вторых, артефакт этот у них не просто на шее болтается в качестве украшения. Они вживляют его себе под кожу на голове, делая надрезы. И после смерти шамана янтарь в большинстве случаев не извлечешь, не разрушив. Так что нужна либо большая удача, либо множество попыток, а это… смотри пункт первый. Были примеры, когда в погоне за кровавым янтарем горе-соискатели столько шаманов укокошивали, что потом из-за обрушившейся репутации с дау не могли войти в Джааку, чтобы совершить подношение Красной скале.

Ну, а последний, туманный янтарь можно получить только в дар, завоевав доверие племени Серого тумана. Для этого приходится выполнять для них кучу мелких поручений либо несколько, но более сложных. С исчезновением Анааны и других колдуний племени эта часть квеста стала невыполнимой.

Однако все же я прилетел именно сюда, к Джааке, и решил начать продвигаться по своему классовому квесту. Напрямую это не поможет поискам Анааны, однако, насколько я знаю, к монахам школы Земли дау куда более благосклонны, чем к другим игрокам. А, сдается мне, если кто-то и сможет дать подсказку, куда и почему исчезла верховная геомантка — так это её сородичи. Если, конечно, будут мне доверять.

В само поселение я сходу не совался — расположился на холме неподалеку от него, рядом с одной из святынь дау, которая по совместительству оказалась и малым алтарем стихии Земли. Увы, он не дал мне никаких бонусов, поскольку я еще не прошел инициацию в соответствующей школе. Так что я просто медитировал, приглядываясь к окрестностям и размышляя над тем, как себя вести с дау и о чем их спрашивать. Сильно сомневаюсь, что они будут откровенны с незнакомцем. Мне нужно придумать, как быстрее завоевать их доверие.

С холма открывался отличный вид.

Справа от меня вдалеке высились отвесные, как стена, склоны плато Арнархолта. С запада они неприступны, если не считать узкой извилистой тропы, ведущей на вершину плато, к Кэлауокану. В Долину Лазурного ока, скрывающуюся в центре этого плато, с запада спуска нет, и попасть в нее можно только с востока, через длинное извилистое ущелье, по дну которого течет река.

Слева, докуда хватало глаз, простиралась чуть всхолмленная равнина, поросшая высокой желтоватой травой и перемежающаяся редкими рощами или скалистыми участками. Неподалеку виднелись возделанные поля, огороженные забором, паслись стада мохнатых яков и невысоких коренастых лошадей — тех самых степных тарпанов, давших название племени.