Глава 1. Мир другими глазами
Мир Успеха.
— Приветствую вас, игроки, в нашем центре развития! Редкие навыки! Скидки на приобретение очков характеристик! Еженедельные турниры и розыгрыши! Всё это можно получить здесь и сейчас! — Кричала милая девушка со звериными ушками.
Мир, о котором Рикки не смел и мечтать, оказался так близко... буквально в отражении.
Люди привыкают видеть окружение под прямым углом. Но стоит скосить взгляд чуть в сторону, посмотреть немного иначе, и то, что казалось повседневной обыденностью, преподнесет нечто новое.
Миллиарды людей каждый день смотрят в отражения: в зеркала, витрины, стекла проезжающих машин, лужи, что оставил недавно прошедший дождь. Кто пристально, а кто лишь украдкой. Но задумываются ли они: сколько тайн и загадок таят в себе эти отражения?
А что если вглядеться более пристально?
«Подходите ближе…
Ведь чем больше вам кажется, что вы всё видите, тем проще вас обмануть».
Порой сложно отличить реальность от забвения. Непонятные вещи случаются с нами довольно часто, но мы не всегда обращаем на них внимание. Чтобы раскрутить колесо жизни, изменить заданное твоей судьбе направление, зачастую нужна лишь малость. Кто-то прочитает интересную книгу или посмотрит фильм, а кто-то, как Рикки, за последние десять часов выпьет три крепких кофе, но все равно с трудом будет удерживать глаза открытыми.
— Градис! «Низвержение»! Кастелла! Маскир! Ады справа через пять сек. Мангуст! Болт под пяткой этого громилы. Не забудь! — Рейд-лидер контролировал процесс игры, отдавая указания и на всякий случай напоминая игрокам об их ролях. Каждый из присутствующих рейдеров понимал его волнение и как важен текущий поход.
— Да мы в курсе. Расслабься! — Грейсон, отыгрывающий дамагера ближнего боя с ником Энергетик, тёрся возле босса, постоянно нанося урон, при этом стараясь не сорвать агр. Звук его клацающей мыши и клавиатуры легко можно услышать даже сквозь наушники.
— 98… 95… 87… — один из жрецов отчитывал время до следующего ульта рейд-босса, монотонно бубня в микрофон количество секунд, не забывая хилять сопартийцев.
Боссом данжа была большая деревянная кукла по имени Чревовещатель. Являясь заклинателем, он был неудобным противником.
— Народ! Десять секунд до прыжка.
Прыжок был необходим как мера противодействия крюкам, то тут, то там появляющимся на поле боя. В случае удачного каста они станили игрока, вешая ДоТ[1] на медлительность и тем самым переагривая на себя внимание босса. Довольно отвратительный скилл, и первые три попытки их клана попытаться просчитать места появления этих крюков провалились. Поняв, что их возникновение рандомно, команда сочла за лучшее прыгать всем, кроме танков. Тем попасть под крючья было даже полезно.
Данная попытка клана «Кара Дьявола» взять Седьмую башню Звёздного неба была девятнадцатой по счёту. Прошлые шесть башен уже были пройдены, и вот месяц назад анонсировалась новая. Эти данжи были особенными и отличались от остальных прежде всего тем, что всегда имели наивысшую сложность для прохождения. Для начала их нужно было найти. А для этого необходимо иметь часть карты звёздного неба игрового мира и подсказку, что приведёт к следующему ключу, затем следующему и так до трёх-четырёх раз. Цепочка квеста на их поиск была эпическим заданием, но получить её мог любой игрок, если его персонаж соответствовал требованиям задания. После того как данж будет обнаружен, нашедший получает месяц, для того чтобы успеть пройти его, после чего все остальные кланы и пати свободно могут пробовать сделать то, что не удалось первооткрывателям. Не пытаясь найти подсказки или секреты.
Естественно, стать первым покорившим — всегда значимо. В этот раз повезло их клану. Поэтому все прошлые рейды сводились лишь к изучению Башни. Мобы, ловушки, способы и таймеры их обезвреживания и активации. Способности каждого моба, навыки финального босса и его особенности (типа отбрасываемых им составных частей, благодаря которым он время от времени мог восстанавливать HP или ману), все методы противодействия (необходимые зелья, баффы, предметы и так далее).
Все способы, которые могли помочь быстро и без потерь преодолеть эту полосу препятствий. «От и до», чтобы в последнем рейде сделать всё грамотно и по максимуму эффективно.
— 5… 4… 3… Зелья!.. Ульт!
Каждый из двадцати четырёх членов рейда, как только прозвучала команда, выпил по три зелья. Одно давало стопроцентный резист на две секунды от «нити рабства» — заклинания, воздействующего на разум персонажа, после чего тот, словно кукла чревовещателя, использовал способности и заклинания, как собственные, так и своих предметов, против товарищей, тем самым нанося урон и запуская их на перезарядку. Оно выглядело как мощный выброс паутины по площади из рук Чревовещателя. Самый ненавистный навык.
Второе зелье с вероятностью в три процента позволяло отразить урон от последующей атаки свыше пятидесяти тысяч единиц в трёхкратном размере в течение трёх секунд. Атака срабатывала после неудачного каста нитей и шла с разницей в доли секунды. Третье же зелье было от массового ДоТа, который вешало заклинание «мёртвая тишина». Попавший под его эффект не мог использовать навыки и магию в течение тридцати секунд. Зелье уменьшало возможность такого расклада на семьдесят процентов — лучшее из того, что было на магазинных полках.
Пошёл отсчёт до второго ульта. Пять игроков всё же поймали дебафф, и, что самое неприятное, двое из них были хиллерами. Босс уже находился на третьей фазе и имел двадцать семь процентов здоровья. Ады, которых он призывал, являлись неживыми марионетками, состоящими из различных частей тела, и без умолку кричали на повышенной частоте, отнимая манну и передавая её создателю.
Это могла быть кукла из одних рук и рта или же из одних голов, голов и рук и прочей мешанины. Фантазия разрабов «Сияние мёртвых городов» для трэша[2] была на высоте. Удивительно прорисованные локации и загадки вкупе с превосходной графикой и проработанной механикой игры были тем, от чего сложно оторваться даже спустя годы.
* * *
Оторвав взгляд от компьютера, парень устало потер лицо. Рейд наконец-то был завершён. На часах полночь. Для студента колледжа, такого, как он, это считай детское время. Глянув на своего соседа по комнате и по совместительству лучшего друга, Рикки, потянувшись и похрустев затекшей шеей, направился в туалет. Кофе помогает не только не спать, но и стимулирует регулярно отрывать зад от насиженного кресла.
— Чё, чувак? Снова в сортир? Ах-ха-ха, я же говорил: не пей этой дряни так много. Вот это — тема! — Грейсон приподнял банку своего энергетика, словно возвёл его на пьедестал, и тоном полного восхищения продолжил, пародируя известного любителя кольца: — Мо-о-я-я-я пре-е-елесть…
— Да пошёл ты, — усмехнулся парень и, закрыв дверь туалета, уединился.
Парни всерьёз увлекались компьютерными играми. О компании, что разработала «Сияние мёртвых городов», ещё пару лет назад никто и слыхом не слыхивал, но в один прекрасный день о ней узнали все, кто имел хоть малейшее представление о виртуальных играх.
Она появилась внезапно. Без анонсов. Без презентаций на E3 и прочей шумихи. Раз и всё. Будто разработчиков вовсе не интересовало общественное мнение или деньги.
Закончив свой уже четвертый поход за вечер, Рикки повернулся к зеркалу и с удивлением замер. Прямо на его глянцево поблескивающей поверхности виднелась странная, но в тоже время очень знакомая надпись:
«Начать»
— Это ещё что за дерьмо?
Словно неоновая кнопка, блеклая из-за яркого освещения, но все же привлекающая внимание, надпись была будто вписана в обычное туалетное зеркало метровой ширины.
Глядя на такую невидаль, Рикки помахал рукой своему отражению, дабы убедиться, что его не глючит от кофе и десяти беспрерывных часов, проведенных за компьютером. Не отрывая взгляда от надписи, словно боясь, что та может исчезнуть, позвал друга.
— Грей! Тут чёт какая-то херня творится. Двигай сюда.
— Неужели бабой стал? Ах-ха-ха! Я такое в кино видел, хочешь как мужик поссать, но не тут-то было, хе-хе…
— Да иди сюда, идиот. Тут, кажется, похлеще чудеса происходят.