Вот с выбором места высадки дело обстояло интереснее. Вначале предлагалось на выбор несколько локаций для новичков, наименее заселённые из которых были отмечены зелёной припиской "рекомендуется". Бегло пробежав глазами по описанию и скриншотам каждой локации, я выбрал некие "Владения Девиари".
Куда интереснее был пункт "начальные условия". В кои-то веки разработчики догадались, что в их творение играют разные люди с разными предпочтениями, и предложили игрокам самостоятельно выбирать, в каком виде перед ними предстанет игра в первые часы. Любишь нюхать цветочки и слушать шелест листвы - высаживайся на безопасной лесной полянке и наслаждайся красотами, сколько влезет. Интересует общение с другими игроками - добро пожаловать в ближайший город. Про желающих поскорее взять в руки меч тоже не забыли, и для них был предусмотрен режим "хардкор". Тех, кто его выбрал (то есть меня), одевали в рваное тряпьё, сильно смахивающее на тюремную робу, выдавали поясную сумку, вручали ржавый нож в руки и забрасывали в самую глубь подземелья, населённого всевозможной нечистью. А дальше как хочешь, так и выбирайся.
Тут я и познакомился с Десси. Странно было видеть тощую, как спичка, девчонку, выбравшую "хардкор", но оставим дискриминацию: орудовать своим кинжалом она умела и оказалась ценным напарником. По крайней мере до тех пор, как...
В основном здесь обитали упыри, реже попадались скелеты. Колющее оружие брало их с трудом, но вдвоём мы справлялись. Поплутали с полчаса по катакомбам, затем вышли в длинный зал с двумя рядами колонн и каменным алтарём. Нам тогда сразу показалось странным, что все мобы в зале были перебиты и лежали вокруг с раздробленными конечностями и головами. Ну ладно, подумали мы, может, другие игроки недавно пробегали мимо и зачистили всё до нас.
И тут появился ОН. Въехал в зал через единственный коридор, закрыв путь к отступлению, вытащил булаву таких размеров, что мне и в двух руках не удержать, и молча двинулся на нас, сотрясая стены каждым шагом. До сих пор не пойму, что это было: запланированный разработчиками бой с боссом, случайное событие или вовсе баг игры, притащивший хай-левелного монстра в начальную локацию. Ну а дальше всё известно: Десси решила, что спасти свой зад важнее, и любезно предоставила меня этой махине в качестве игрушки.
Итак, что будем делать дальше? Хотя чего тут думать: продолжу искать выход из данжа и надеяться, что встреча с местным Сауроном больше не повторится, а если и повторится, то хотя бы не в замкнутом пространстве. Убежать-то от него несложно, было бы куда. А ещё самое время разобраться, что за панель с текстом настойчиво висит перед глазами с тех самых пор, как я очнулся.
Получена новая способность: Метка тронкайзера.
Эффекты: ???
Получено новое задание: "Тёмная сторона. Посвящение".
Описание: ???
Задачи: Пройти посвящение.
Награда: Получение саб-класса.
Что такое саб-класс, я знал благодаря своему не бедному игровому опыту. Захотелось, к примеру, рыцарю для разнообразия пострелять из лука. Пошёл он к мастерам, получил саб-класс стрелка и теперь, не снимая лат, может взять в руки лук и пускать стрелы, как полноценный лучник. Многие игры позволяли проделывать такие фокусы, но вот что подобная механика забыла в "Престоле восьмерых", было неясно. Здесь и классов-то не существовало, как таковых. Только отдельные навыки, но об этом позже.
Знаки вопроса вместо описания тоже не добавляли ясности. Наверняка я мог сказать лишь одно: до встречи с тем рыцарем мой журнал заданий был пуст.
Ладно, игру я покупал не для того, чтобы отсиживаться в безопасной комнате. Для начала раскрыл карту подземелья, вытащив её пальцем из угла интерфейса. Полной схемы катакомб у меня не было, но каждый уголок, который я посетил, автоматически отрисовывался на карте. Сейчас я видел перед собой извилистый путь, проделанный в компании Десси за последние полчаса. Вот мы прошли по коридору, миновали два поворота, зачистили комнату, свернули налево. Там оказался тупик, вернулись назад и двинулись по северному тоннелю. А вот, в самом верху, тот зал, где меня прикончили. Даже чуть прорисовался тот лаз, в который я услужливо помог забраться этой милой предательнице.
Вот! Правее зала, одна квадратная комната, и в ней синяя стрелка - это я. Значит, меня отреспавнило совсем недалеко от места гибели. Что ж, спасибо, что не откинули в самое начало.
Резко встав на ноги, я чуть не свалился обратно: раны, о которых я успел было позабыть, поспешили напомнить о себе. Спина не желала разгибаться до конца, заставляя меня стоять, чуть наклонившись вперёд, голова шла кругом, перед глазами двоилось, а левая рука пускалась в пляс всякий раз, когда я пытался её поднять, как бы намекая: о щите или втором оружии пока можно даже не думать.
Хотя чего тут думать? Это игра, и любые изменения состояния должны быть где-то подробно описаны. Вытаскиваем панель персонажа... Ага, вот и список полученных травм.
Дробящая травма головы.
Эффект: Головокружение, нарушение зрения.
До полного исцеления 26 минут.
Дробящая травма позвоночника.
Эффект: Пониженная подвижность торса.
До полного исцеления 26 минут.
Ожог левой руки.
Эффект: Пониженная сила и подвижность конечности.
До полного исцеления 26 минут.
Кстати, о руке... Рваная безрукавка оставляла ладони и предплечья открытыми, это я хорошо помнил. Как помнил и то, что вот этой повязки на левом предплечье раньше не было. Сдвинув ткань в гармошку и оголив руку, я уже без особого удивления обнаружил на коже чёрную татуировку. Ну да, что-то здесь должно было появиться. Не просто же так тот парень прижёг меня своей латной перчаткой. Впрочем, это был всего лишь ещё один пункт в списке неясной чертовщины, творящейся со мной, пока все нормальные люди преспокойно рубят местную нежить.
Татуировка представляла собой две переплетённых цепи, оканчивающихся острыми лезвиями. В лоре игры я подобного не встречал - как минимум потому, что в этот самый лор пока даже не заглядывал. Но что-то мне этот рисунок напоминал... Человеческую днк? Нет, слишком банально.
Вдруг в комнате резко потемнело: потух пучок света, отвечающий за респаун игроков. Точно! Две переплетённые белые ленты в этом пучке - вот на что так подозрительно походили цепи на моей татуировке. Впрочем, понимания происходящего это не прибавило.
Ваша бодрость упала до 70%.
При снижении энергии ниже 50% вы начнёте получать штраф к характеристикам.
Ясно, местный аналог усталости. Щёлкнув пальцем по сообщению, я вывел перед собой подробное описание этой системы. Если пересказать вкратце, то у персонажа имелось две характеристики, влияющие на показатель энергии. Первая, бодрость, тратилась при любых активных действиях, а при смерти персонажа мгновенно падала на 25%. Восстанавливалась она сама по себе, когда игрок находился в оффлайне, а персонаж спал. Вторая, сытость, также постепенно падала с течением времени, а восполнялась, как можно было догадаться, поглощением пищи. Энергия же всегда равнялась меньшему из этих показателей и при падении ниже половины начинала давать дебафф ко всем характеристикам. Таким образом, в интересах игрока было всегда поддерживать свой аватар в максимально бодром и сытом состоянии.
Убедившись, что стартовый ржавый кинжал всё ещё при мне, я наконец решился покинуть безопасную комнату и двинулся в глубь коридора. Снова один, в придачу ещё и раненый. Стоило быть настороже: сейчас даже один противник может представлять для меня опасность.