TPerson = object

      mBearing : integer; { год рождения }

      mName : string;       { имя }

      mFam : string;       { фамилия }

      constructor Init(aBearing: integer; const aName, aFam : string);

      procedure Report; virtual;

      end;

      TMilitary = object (TPerson)

      mRank : string; { воинское звание }

      constructor Init(aBearing: integer; const aName, aFam,

      aRank : string);

      procedure Report; virtual;

      end;

Подытожим все изменения. В предке TPerson процедура Report стала виртуальной. В наследнике TMilitary добавлено поле mRank, а также изменены два метода: конструктор и процедура Report.

«Отселение» в отдельный модуль

Настало время реализовать методы наследника. Но прежде, чем взяться за это, совершим одно полезное дельце – переместим объект-предок TPerson в отдельный модуль. Именно так поступают профессионалы, создавая библиотеки объектов. Порядок создания программного модуля подробно изложен в главе 59, вкратце я напомню основные шаги.

Итак, создайте новый файл, перенесите туда через буфер обмена объявление типа TPerson и реализацию его методов. Объявление объекта разместите в секции INTERFACE модуля, а реализацию – в секции IMPLEMENTATION. И не забудьте объявить виртуальной процедуру Report. Дайте модулю имя PERSON и сохраните под именем «PERSON.PAS». У вас получится файл, показанный ниже. В нём объявлен ещё один тип данных – указатель на объект PPerson, но к нему обратимся позже.

unit Person; { Модуль, содержащий описание и реализацию объекта «ЧЕЛОВЕК» }

interface

type PPerson = ^TPerson; { указатель на объект «ЧЕЛОВЕК» }

      TPerson = object

      mBearing : integer; { год рождения }

      mName : string;       { имя }

      mFam : string;       { фамилия }

      constructor Init(aBearing: integer; const aName, aFam : string);

      procedure Report; virtual;

      end;

implementation

      {--- Реализация объекта «ЧЕЛОВЕК» ---}

constructor TPerson.Init(aBearing: integer; const aName, aFam : string);

begin

mBearing := aBearing;

mName := aName;

mFam := aFam;

end;

procedure TPerson.Report;

begin

Writeln(mBearing:6, 'Фамилия: '+mFam:20, ' Имя: '+mName);

end;

end.

Теперь то, что переехало в модуль Person, из первичного файла проекта удалим, и добавим в начале программы ссылку для импорта модуля.

USES Person;

Сохраните новую версию файла под именем «P_61_3» и убедитесь, что она компилируется без ошибок. Затем вставьте в первичный файл приведенное ранее объявление типа для наследника TMilitary. В итоге заготовка будущей программы станет такой.

{ P_61_3 – Демонстрация принципов наследования и полиморфизма }

uses Person;       { Объект TPerson импортируется из модуля Person }

type { объект «ВОЕННОСЛУЖАЩИЙ» }

TMilitary = object (TPerson)

mRank : string; { воинское звание }

constructor Init(aBearing: integer; const aName, aFam, aRank : string);

procedure Report; virtual;

end;

begin

end.

Реализация методов

Отсюда приступим к реализации переопределенных методов нового объекта. Начнем с конструктора. Конечно, он мог бы повторить действия объекта-предка, но это неразумно. Ведь цель объектной технологии – упростить программирование, избежать повторов, не так ли? Избежать повтора здесь очень просто: внутри конструктора наследника вызовем конструктор предка, передав ему нужные параметры.

      TPerson.Init(aBearing, aName, aFam);

Вызов конструктора предка содержит имя этого предка – префикс TPerson. Обращение потомка к методам предка – обычная практика. По этой причине в Паскале учреждено ключевое слово INHERITED – «унаследованный». Если предварить им вызов унаследованного метода, то префикс с именем предка станет излишним.

      inherited Init(aBearing, aName, aFam);

В таком вызове унаследованного метода трудней ошибиться. Ведь иерархия предков может быть глубокой, а представленный здесь способ вызывает метод непосредственного (ближайшего) предка, что, обычно, и требуется.

Итак, поля, унаследованные от предка, инициализированы конструктором, унаследованным от него же. Оставшееся поле mRank заполним как обычно, в результате конструктор наследника приобретет такой вид.

constructor TMilitary.Init(aBearing: integer; const aName, aFam,

      aRank : string);

begin

      inherited Init(aBearing, aName, aFam); { вызов метода предка }

      mRank:= aRank;

end;

Переходим к методу Report наследника. Здесь, вдобавок к прочим данным, надо распечатать ещё и воинское звание. Прочие данные распечатаем унаследованным методом Report, а воинское звание – дополнительным оператором печати. Вы уже догадались, что реализация метода будет такова.

procedure TMilitary.Report;

begin

      inherited Report;       { вызов метода предка }

      Writeln('Воинское звание: '+mRank);

end;

Породив «военного человека», возьмёмся за мирное строительство, создадим объект, исполняющий роль гражданского служащего. Назовем его TCivil, а род его пойдет от того же предка TPerson. У гражданских своя гордость и своя служебная лестница, ступеньки которой – категории – нумеруются числами. Хранить информацию о карьерном росте будем в числовом поле, назовем его mLevel – «уровень». Так же, как и для военного, нам придется дополнить конструктор объекта и метод распечатки Report. Ход рассуждений будет прежним, а потому не буду повторять его, сделайте эту работу сами.

Сотворив наследников «человека» – объекты TMilitary и TCivil, мы почти разобрались в механизме наследования. А где же полиморфизм? В чем он проявляется? Для ответа обратимся к динамическим объектам.

Динамические объекты

Динамические переменные знакомы нам с 52-й главы. Указатели на объекты ничем не отличаются от таковых для других типов данных. Например, указатель на тип TPerson объявляется так:

type PPerson = ^TPerson;

Теперь можно объявить переменную этого типа, взять для неё память в куче, а затем инициализировать поля конструктором.

var P : PPerson;       { указатель на объект }

begin

      New(P);       { выделение памяти в куче }

      P^.Init(1985, 'Иван', 'Грозный'); { инициализация объекта }

В серьезных программах объекты обычно используют динамически, а выделение памяти и инициализацию выполняют там на каждом шагу. Потому в Паскаль введена функция New, совмещающая эти действия. Функция New подобна процедуре New, но вдобавок вызывает ещё и конструктор объекта. Функция принимает два странных параметра: тип-указатель на объект и конструктор этого объекта, а возвращает указатель на созданный объект. Так, динамический объект типа TPerson может быть порожден и инициализирован одним оператором.