Сам факт обладания маунтом подчеркивает твою состоятельность, реальную, виртуальную не важно. Главное что ты можешь себе его позволить. Ведь мало просто получить маунта, его нужно ежедневно кормить, чистить, и развивать. Те, кто проводит в игре много времени, делают это сами, те же, кто заходит в игру время от времени нанимают специальных неписей – конюхов и егерей. К тому же, помимо ежедневных затрат средств и времени на уход за маунтом, для него нужна специальная амуниция. Седла, уздечки, стремена, сумки – все стоит денег. Чем качественнее снаряжение, чем больший бонус оно дает – тем дороже.

И если снаряжение для маунтов можно приобрести у других игроков, добывших или изготовивших его, то все что касается ежедневных расходов на содержание маунтов и петов, корм, средства по уходу, относиться к разряду игровых сервисов. И самая затратная часть это не уход за маунтом в безопасных зонах, ну что может случиться с животным на конюшне, за городскими стенами? Львиная доля расходов на содержание маунтов приходиться на время, когда они находиться в опасных зонах – там, где игроки проводят большую часть игрового времени.

Игровой мир двадцать четыре часа в сутки онлайн. И игроки могут влиять на него, только когда находятся в игре. Если ты бросишь на дороге какой‑либо предмет и выйдешь из игры, то предмет так и останется лежать на дороге, и его может подобрать любой другой игрок. Похожая ситуация реализована и с животными, они часть игрового мира и на них действуют игровые законы.

Меня всегда интересовал вопрос: куда денется моя лошадь, когда я выйду из игры? В Мидлленде решили не ломать себе голову и решили, что она остается на месте, там, где я ее оставил. И не факт, что зайдя в игру в следующий раз, я найду ее на том же месте. Ее могут украсть другие игроки, ее могут сожрать волки и она может банально убежать. Или другой пример, два игрока, орк и дриада, спустились в подземелье, и оставили своих животных у входа. И что? Варг и ездовой лось будут спокойно стоять у входа, и ждать своих хозяев? Это противоречит законам естества. Варг хищник, и он нападет на травоядное.

Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра – на него может напасть стая диких грифонов.

И вот этот риск потерять столь дорого доставшегося маунта, лежит в основе одного из путей отбора львиной доли игровых денег. У специального НПС, за приличные деньги, необходимо приобрести кристалл, и провести его привязку к игроку и к его животному. Согласно описанию, когда игрок выходит из игры, его спутник отправляется на дальние уровни астрала, где о нем, до возвращения игрока, забоится дух‑конюх, заключенный в кристалл. Этот же кристалл отправляет животное на точку возрождения, если игрока убили, иначе животное останется на месте гибели игрока. И если от мобов маунт может отбиться или убежать, то ПКашникам ничего не помешает увести животное с собой.

К тому же «кристалл конюха» нужно периодически подзаряжать, за, опять же, приличные деньги. Еще нужно в этот кристалл загружать корм для животного – чем‑то же его там должны кормить. И абы что в него не загрузишь, подходящая для загрузки еда стоит дороже, чем обычная, и продается так же только у НПС.

Так что маунты удовольствие не из дешевых, но игроки, которые могут себе их позволить, предпочитают передвигаться из пункта «А» в пункт «Б» на них. Кроме того, что ты сам выбираешь режим движения, ты можешь встретить какого‑нибудь минибосса или НПС с редким квестом, можешь подвергнуться нападению, как со стороны игроков, так и со стороны агрессивных мобов, можешь сам напасть на кого‑нибудь, можешь в конце концов прокачать в пути навыки. А если у тебя высокий показатель астральной удачливости, либо непоседливости, то есть шанс, получить редкую цепочку заданий, либо наткнуться на еще не открытую локацию. Да и скорость у большинства маунтов довольно высокая, особенно у летающих.

Я когда смотрел описание «Кармана без языка», наткнулся на один очень занимательный факт. Одни и те же навыки у разных рас могут называться по‑разному. Так аналог «Языка» у людей будет называться «Болтливость», а у гномов «Велеречивость». А вышеупомянутая «Непоседливость» встречается у гоблинов и гномов, ее аналог у людей и дварфов носит название «Любопытство», а кендеры и гремлины получают скромное «Шило в месте». Есть, конечно, одинаковые для всех, например: «Торговля», «Харизма», «Внимательность». Но большинство имеют уникальные, расовые названия и хотя, навыки представителям разных рас дают за одни и те же действия в игре, бонусы от них разнятся.

Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах – уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять – огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один «Сын леса», а у другого «Шило» в одном месте?

Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких‑то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик‑побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что‑то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.

Так вот, для привлечения и удержания игроков игровые корпорации стараются создать для всех участников игры психологически комфортные условия. Как мне видится, именно для этой цели в медцентре и работает психолог. И если посмотреть на выданные мне рекомендации, отстраненно, то все они соответствуют моему психологическому портрету. Не индивидуальному конечно, а, так сказать, усредненному. Каждый человек индивидуален, но каждого можно отнести к какой либо группе, все зависит от критериев сортировки.

Когда я размышлял на эту тему, то попытался смоделировать свое отношение к игре отыгрывая роль эльфа. Скажу честно, мне бы было неинтересно, получив, например, навык «Дитя леса», я бы его прокачивал по стольку, поскольку его нужно качать. А играя за гремлина, тот же, «Язык без кармана» я развиваю, даже не задумываясь о необходимости его кача, и рост этого навыка приносит мне удовольствие и удовлетворение. Чего не скажешь, если бы он назывался «Болтливость» – скорее, всего получив болтливость, она бы осталась у меня на уровне единицы. Я бы стал гремлином молчуном, из которого слово клещами не вытянешь. Казалось бы просто название, а сколь разное к нему отношение – психология.

Но вернемся к путешествиям внутри зон. Вторым по популярности способом идет путешествие в составе торгового каравана. Игроки могут двигаться с ним в качестве охраны, нанимаясь у НПС начальника каравана, как поодиночке, так и группами. Хотя бывают, и довольно часто встречаются, караваны организованные кланами, ориентирующихся на добыче ресурсов. В них начальником выступает игрок, но и нанимают в охрану они не абы кого. Наниматься можно как на весь путь каравана, так и на определенный его участок. По достижению оговоренной точки ты получаешь гарантированную оплату – и места достиг и денег заработал.