Демонология оказалась очень интересной книгой. Оказывается, метод использования демонов строится на печатях Соломона. Чем сильнее вызываемый демон, тем ценнее должна быть жертва. Иначе демон убьёт призывателя. Высших сущностей Ада никто не призывает, печати утеряны, да и предполагаемые жертвы уж очень велики. В общем, с помощью печати мне отсюда не выбраться, во всяком случае, я пока не знаю, как это сделать.

Магия крови строится на элементах человеческого тела. Кроме крови могут использоваться, части тела, волосы, ногти, кости. Персонализация предмета, поиск человека по крови, временное усиление магических или физических способностей. Усиление особенно популярно у темных магов, потому манию крови недолюбливают. Рыцари крови с клинками вампирами или маг, упившийся крови разумных. Они получают колоссальную силу, при этом у магов происходит усиление ментального тела, что позволяет творить магию чудовищной силы. Но чем больше используешь, тем больше ее требуется, а на что способен рыцарь в полном доспехе с трехкратным увеличением силы, ловкости и выносливости и скорости? Описание говорит, что и те и другие были машинами смерти во время войн.

Малефики влияют на ментальное тело, чем сильнее эффект тем короче его воздействие. Ментальное тело влияет на процессы в физическом теле. Чем выше ментальное сопротивление и параметр духа, тем ниже вероятность наложения проклятья (дебавоф) и время действия дебафа. У некоторых классов есть возможность снимать дебафы, по большей части это хилы. В противовес малефикам выступают баферы.

Книги по мистицизму были очень старыми и по большей части философскими. Рассуждения о культах и символизме древних богов не вызывали интереса.

Артефакторика - наука о создании артефактов. Относится к ремесленным направлениям. Маги-артефакторы очень ценятся, но прокачка его сложна. Чем выше навык артефактора, тем выше требования к качеству материалов для артефактов. Создать предмет и наложить чары - это ювелир, кузнец и чародей в одном лице. И у каждого материала свои требования. На дерево и кости очень плохо накладываются чары, так как оно изначально обладало своей аурой. Но как говорится, было бы желание. Драгоценные камни хранят ману и дают дополнительные бонусы, качество материала носителя влияет на прочность, артефактор совмещает оба материала и накладывает чары. Получаемый предмет повышает характеристики, дает какие-то дополнительные эффекты, в зависимости от того, какие чары накладывают на материал носитель. Как хобби весьма заманчивое направление, да и хлам с импов надо куда-то девать. 

А вот некромантия была запретна по праву. Поднимать павшего противника, его душу в виде призрака, было несколько аморально. Были варианты привязать поднятый дух к управлению доспехом.  Во всех случаях убить противника можно было ментальными атаками или огнем. Некромант обязан знать химерологию для создания умертвий, ужасов плоти или костяных гончих, в общем, любой химерной нежити. Работа до ужаса грязная и не приятная. Однако  во время войн это был незаменимый боевой ресурс. Чем выше уровень интеллекта, тем больше или сильней можно поднять немертвых. Чем тупее нежить, тем в большем количестве ею можно управлять. Каждый призванный немертвый требует ману на свое поддержание. Если уровень призванного или его параметр интеллекта превосходит параметр интеллекта некроманта, то призванный нападает на некроманта. Костяной дракон вершина искусства некромантов.

Методы работы с ментальным телом были скрыты не просто так. Высшие маги хранили секреты своего могущества. Вводный курс обучения подготавливал, раскачивал энергоструктуру мага до рабочих параметров, обладая которыми маг мог уже самостоятельно сознательно ее развивать. На деле - это второй технологический уровень работы. Физическое тело связанно ментальным телом. Энергоструктура система взаимодействия тел. К примеру, можно ускорить обмен веществ и тем самым увеличить показатель  духа. При предельной нагрузке духа активируется эта поправка, уже через час в таком режиме, голод будет таким, что захочется съесть соседа, а потом куча дебафов за истощение и перегрузки.

Через работу с ментальным телом добиваются и слияния со своей стихией. Маг получает гибридное тело первоэлемента и человека, иммунитет к атакам своего элементного типа, и до 100% увеличения от создаваемых им заклинаний. Самая ценная строка говорила о том, что маг "увеличивает свой урон за счет работы с энергиями своей стихии более низкого порядка". А это значит, что маги хотя бы теоретически могут знать разницах в структурах мирового порядка.

Эти же методы отвечают за создание фамильяров, а они в свою очередь, отвечают за создание второго потока сознания или поддержания второго заклинания.

Была только одна глава, рассказывающая о работе с астралом. По описаниям получалось, что астрал это трехмерное пространство, в котором может существовать только дух, через него душа уходит в мир иной или отправляется в точки перерождения. Чем дальше ты помер от точки возрождения, тем дольше время до воскрешения. В астрале плавают самые разнообразные твари, по большей части нейтральные, но бывают и агрессивные. Есть небольшие закрытые от общего астрала островки спокойствия, внешне похожие на пузыри с вполне привычной материей внутри, земля песок, вода итд. Это мир духов от простейших до сложнейших. Даже боги по большей части проводят время в нем, но могут перейти в реальный мир. То же создание аватара бога это вселение астральной проекции бога в тело человека. Интересно то, что время в астрале течет в три раза медленней, чем в игровой реальности. Могу лишь предположить, что это более глубокое погружение. Именно через астрал меня отправили в этот мир. Такое действие, как перемещение в другие миры используя астрал, требует  огромное количество энергии, что и заметили демоны, а самое забавное я не умер. В момент, когда здоровье опустилось до нуля, меня вместе с телом отправили в Ад. Только вот, такой портал съедает энергии столько, сколько имеет, пожалуй, только архимаг Тиберий Сен.

Казалось бы, маги всемогущи, но и мечники не отстают. Они с помощью алхимиков и артефакторов добиваются примерно того же, меняют тела, повышают сопротивляемость и урон. Мастера-мечники, как целители изменяют свое тело. Быстрее, сильнее, выносливее. Самое ужасное оружие это черные обсидиановые кинжалы. Они наносят огромный урон ментальному телу и вешают длительные дебафы. Своё искусство они развивают именно, как убийцы всего живого. Магов считают самыми достойными противниками. И у магов и у мечников есть скрытые классы, совмещающие оба направления развития.

Книга по магической осаде была скучной. Все сводилось к тому, чтобы продавить щиты противника совокупной чистой магической силой магов, а затем устраивать особо мощные заклинания.  Магия в первый части осады почти не использовалась, потому что магофон был так плотен, что фаербол, который мог бы сжечь человека, становился мелким огоньком, вместо шара с огромным уроном. К таким осадам редко прибегали, предпочитая сносить щит противника обычными заклинаниями.

Три дня спустя....

Я все также сидел у реки лавы, периодически убивая импов, только теперь я не качал сопротивляемость огню. С каждым новым потоком сознания скорость прокачки навыков также росла, но чем выше навык, тем более тем больше надо применять заклинания для его прокачки. Сейчас я в четыре потока прокачиваю магию пространства. Чем больше я использую телекинез, тем эффективнее я могу его использовать. Те же камни могу собрать за секунду в подобие каменного копья, или использовать их как щит от атак. Или как оружие для убийства. В книгах говорилось о том, что к магии пространства относится и левитация, телепорты, силовой молот, щиты от физических атак, даже подобие гравитационно-импульсного удара. Жаль, они не доступны. Было бы проще долететь до центра первого круга Ада.

Есть некоторая закономерность между тем, сколько маны я трачу на развитие одного направление магии и тем, как быстро прокачиваются навыки.