Изменить стиль страницы

1…Крb2 2. a5 Крc3 3. a6 Крd3, и белая пешка вот-вот достигнет поля превращения, но также и черная. Если черные попытаются вызвать кульминацию раньше, то получаем 3. Крg3 Крd4 4. a6 Крe3, и вновь обе пешки проходят в ферзи. Если 4. Кр:f3, то 4…Крc5, и пешка «a» погибает.

* * *

Не так важно, куда вы стремитесь, важнее то, как вы собираетесь достигнуть желаемого. Дорогу следует избирать взвешенно, и те, кто внимательно проанализирует каждый альтернативный путь, получит максимум возможного из задуманного предприятия.

Глава 2

ФИГУРЫ

«Пешка – душа шахмат».

Приписывается Филидору

Нужно знать инструменты, которыми вам приходится оперировать; это всё, что у вас есть. Фигуры и пешки (пешки не считаются фигурами) – всего шесть типов, и каждый из них имеет свои особенности, которые вы должны знать.

Принцип 5: Оставляйте пешки в покое, кроме центральных и проходных.

Этот принцип проистекает из слабости, присущей всем пешкам: они не могут ходить назад. Если пешка сделала ход, клетки, которые она не может больше контролировать, выпадают из ее поля зрения навсегда или до тех пор, пока она не превратится в какую-либо другую фигуру, а в этом случае она уже не пешка. Таким образом, вы переходите Рубикон с каждым пешечным ходом.

Дао шахмат. 200 принципов изменить вашу игру p020_1.png

Перед вами графический пример того, что случается, когда вы играете пешками. Хотя черные угрожают поставить мат следующим ходом, они быстро проигрывают ввиду того, что выдвинули вперед пешку «g», создав брешь в своих оборонительных порядках, которую не залатать. Белые сметают оборону противника: 1. Сh7+ Кр:h7 2. Фh5+ Крg8 3. Фh8×.

Центральные пешки и проходные (те пешки, на пути которых по их вертикали или на соседних нет вражеских пешек) являются исключением из этого правила по различным причинам. Центральные пешки выгодно двигать вперед, поскольку они занимают центральные поля, а также потому, что при своем движении они открывают линии и диагонали для слонов и ферзей, чтобы те могли вступить в борьбу. Поэтому с новыми слабостями можно смириться ввиду получаемых выгод. Проходные пешки хотят двигаться вперед просто потому, что в них заложено стремление достичь поля превращения. И хотя они оставляют за собой слабые поля, конечный результат оправдывает всё.

* * *

Принятие решения требует обдумывания и подготовки. Вы не можете принимать важные решения, не взвешивая тщательно возможные последствия. Но именно так вы поступаете, когда начинаете делать слишком много ходов пешками.

Принцип 6: Чтобы получить максимальную отдачу от коней, обеспечьте им крепкую поддержку.

Конь – единственная фигура, которая не может пойти на соседнее поле. Он по природе своей – скакун. Потому он может быть блокирован со всех сторон, но не будет от этого страдать – в смысле мобильности – ни в малейшей степени.

Но эта фигура проявляет себя в лучшем виде тогда, когда имеет хорошую оперативную базу. Поэтому размещайте коней в «дыры» (по возможности, в лагере противника) и обеспечивайте им крепкую поддержку. Особенно надежна пешечная поддержка.

Дао шахмат. 200 принципов изменить вашу игру p021_1.png

Белый конь на e5 расположен идеально, в то время как черный конь на e4 хотя и хорошо расположен, но занимает не самую выгодную позицию, поскольку белые имеют возможность прогнать его ходом f2-f3 когда-нибудь в будущем.

* * *

Ни один человек не является островом. Поддержка со стороны семьи, друзей или коллег по работе очень важна для достижения намеченных целей. В этом смысле все мы кони (имеется в виду фигура): мы проявляем свои лучшие качества, чувствуя дружеское плечо.

Принцип 7: Чтобы проявить себя, слонам требуются открытые диагонали и слабости, на которые можно надавить.

Шахматные офицеры двигаются только по диагоналям, так что любое, хотя бы и дружеское, блокирование уменьшает их силу. Слон, двигающийся по полям того цвета, на которых расположены его пешки, считается «плохим». Такая фигура лишена мобильности – никуда не пойти, никого не увидеть. Блокированного слона часто называют «большой пешкой», но такой слон зачастую даже слабее пешки, так как он не может двигаться вперед.

С другой стороны, «хороший» слон – это тот, чьи пешки расположены на полях другого цвета, так что пешки и слон дополняют друг друга.

Дао шахмат. 200 принципов изменить вашу игру p022_1.png

На диаграмме белый слон – хороший, а черный – плохой. Разница очевидным образом проявляется в комбинации с классической жертвой слона, которая начинается ходами 1. С:h7+ Кр:h7 2. Кg5+. Черный король раскрыт, а фигуры черных на ферзевом фланге попросту «спят».

Какая польза от слона c8? Пусть слоны дышат полной грудью воздухом открытых диагоналей!

* * *

Совместные действия эффективны. Недостаток активности, обусловленный недостатком возможностей, суть неэффективность.

Принцип 8: Ладьям требуются открытые вертикали и горизонтали, чтобы они могли проявить себя в полной мере.

Этот принцип сходен с предыдущим. Ладья очень похожа на слона в том, что она оперирует по открытым и полуоткрытым линиям. Разница в том, что ладье требуются вертикали и горизонтали, а не диагонали.

Ладья потенциально сильнее слона, поскольку может быстро взять под обстрел любую клетку на доске, в то время как слону доступна только ее половина. Но сила ладьи не проявится до тех пор, пока не будут открыты линии, по которым она сможет «вредить» сопернику.

Дао шахмат. 200 принципов изменить вашу игру p023_1.png

Сравните, как используются ладьи в этом примере. Белая ладья привязала ладью и короля черных к защите слабых пешек, давая, таким образом, своему королю возможность перейти на ферзевый фланг с целью поживы. Черная ладья вынуждена защищать слабую пешку «a». Если она ее бросит, белая ладья возьмет на a7 и белая пешка «a» вскоре достигнет поля превращения.

* * *

Успешные люди устремляются в поиски за желаемым, и в этом они схожи с успешными ладьями. Неудачники не борются за то, что им хочется, и не вступают в свободный контакт с другими людьми. В этом они схожи с ладьями-неудачницами.

Принцип 9: Не выводите ферзя слишком рано.

На первый взгляд этот принцип кажется парадоксальным, но так уж получается, что сила ферзя на ранней стадии партии является в действительности гандикапом. Каждая не столь сильная фигура может ей угрожать с полной безнаказанностью, вынуждая ее ходить вновь и вновь. При этом фигуры противника будут одна за другой входить в игру.

Хорошим примером может послужить наивная попытка поставить так называемый «детский мат». Вслед за начальными ходами 1. e4 e5 2. Сc4 Кc6 белые играют 3. Фh5 в надежде, что черные не заметят угрозу мата. Но после 3…Фe7 4. Кc3 следует 4…Кf6, и белый ферзь вынужден отступить, а черные получают шанс быстро развить свои фигуры.

Но обратите внимание, что и черные рано сделали ход ферзем. Разница в том, что он на поле e7 не так уязвим, как белый ферзь на поле h5.

Но следовать этому принципу не так просто. Что значит «слишком рано»? Центральный дебют (1. e4 e5 2. d4 e:d4 3. Ф:d4 Кc6 4. Фe3) и Скандинавская защита (1. e4 d5 2. e:d5 Ф:d5 3. Кc3 Кa5) считаются вполне корректными началами, несмотря на раннее развитие ферзя. И как быть с разменным вариантом Испанской партии (1. e4 e5 Кf3 Кc6 3. Сb5 a6 4. С:c6 d:c6), где 5. К:e5 считается невыгодным ввиду 5…Фd4 или 5…Фg5 – в обоих случаях черные отыгрывают пешку, получая позиционное преимущество благодаря раннему выходу ферзя?