Изменить стиль страницы

Я не говорю об обычном ощущении, которое у нас возникает, что глаза на хорошем портрете, кажется, следуют за вами по комнате. Иллюзия вогнутой маски гораздо более странная. Кажется, она, ярко парит в пространстве. Кажется, что лицо действительно реально поворачивается. У меня есть маска лица Эйнштейна, установленная в моей комнате, вогнутой стороной наружу, и посетители ахают, взглянув на нее. Иллюзия наиболее поразительно проявляется, если вы устанавливаете маску на медленно вращающемся поворотном столе. Когда выпуклая сторона поворачивается к вам, вы видите, что она движется правильным для «нормальной» реальности образом. Но когда становится видима вогнутая сторона, и происходит нечто необычайное. Вы видите еще одно выпуклое лицо, но оно вращается в противоположном направлении. Поскольку одно лицо (скажем, реальное выпуклое лицо) поворачивается по часовой стрелке, в то время как другое, псевдовыпуклое лицо, кажется, поворачивается против часовой стрелки, лицо, которое вращается в направлении точки обзора, кажется, поглощает лицо, которое поворачивается от нее. Если вращение продолжается, то вы видите, как на самом деле вогнутое, но кажущееся выпуклым лицо некоторое время поворачивается в неправильном направлении, прежде чем действительно выпуклое лицо вновь появится и поглотит виртуальное. Общее ощущение от наблюдения иллюзии совершенно из ряда вон выходящее, и остается таким независимо от того, как долго вы продолжаете его наблюдать. Вы не привыкаете к нему и не утрачиваете иллюзию.

Что происходит? Мы можем получить ответ в два этапа. Во-первых, почему мы видим вогнутую маску как выпуклую? И во-вторых, почему кажется, что она вращается в неправильном направлении? Мы уже установили, что мозг вполне способен — и очень любит — конструировать лица в своем внутреннем пространстве симуляций. Информация, которую глаза подают в мозг, конечно, совместима с тем, что маска вогнута, но она также совместима — едва-едва — с альтернативной гипотезой, что она выпукла. И мозг, в своем моделировании, выбирает вторую альтернативу, по-видимому, из-за своего стремления видеть лица. Поэтому он отвергает сообщения от глаз, которые говорят: «Это вогнуто»; вместо этого он прислушивается к сообщениям, говорящим: «Это — лицо, это — лицо, лицо, лицо, лицо». Лица всегда выпуклы. Таким образом, мозг вынимает из своего чулана модель лица, которая, по своей природе, выпукла.

Но реконструировав кажущуюся выпуклой модель лица, мозг обнаруживает противоречие, когда маска начинает вращаться. Чтобы упростить объяснение, представьте, что есть маска Оливера Кромвеля, и что его знаменитые бородавки видны с обеих сторон маски. Глядя на вогнутую внутреннюю поверхность носа, который на самом деле повернут в обратную сторону от наблюдателя, глаз смотрит прямо на правую сторону носа, где торчит выделяющаяся бородавка. Но конструируемый виртуальный нос как будто бы повернут к наблюдателю, а не от него, и бородавка находиться там, где, с точки зрения виртуального Кромвеля, была бы его левая сторона, как будто мы смотрим на зеркальное отображение Кромвеля. По мере вращения маски, если бы лицо было действительно выпуклым, наш глаз увидел бы больше от той стороны, которую ожидал бы видеть больше, и меньше стороны, которую ожидал бы видеть меньше. Но поскольку маска фактически вогнута, происходит обратное. Относительные пропорции изображения на сетчатке изменяются таким образом, как мозг ожидал бы, если бы лицо выпукло, но вращалось в противоположном направлении. И в этом состоит иллюзия, которую мы видим. Мозг разрешает неизбежное противоречие, когда одна сторона уступает место другой, единственным возможным способом, учитывая его упрямое упорствование в том, что маска является выпуклым лицом: он конструирует виртуальную модель одного лица, поглощающим другое.

Редкое мозговое нарушение, уничтожающее нашу способность узнавать лица, называют прозопагнозией. Оно вызывается повреждением определенных частей мозга. Именно этот факт подтверждает важность «чулана лиц» в мозге. Я не знаю наверняка, но держал бы пари, что страдающие прозопагнозией не будут видеть иллюзию вогнутой маски. Фрэнсис Крик обсуждает протопагнозию в своей книге «Удивительная гипотеза» (1994), вместе с другими показательными клиническими состояниями. Например, одна пациентка считала следующее состояние очень пугающим, что, как замечает Крик, не удивительно:

… объекты или люди, которых она видела в одном месте, внезапно появлялись в другом, при этом она не осознавала, когда они двигались. Это было особенно огорчительно, когда она хотела пересечь дорогу, так как автомобиль, который поначалу казался далеко, внезапно оказывался очень близко… Она ощущала мир почти так же, как некоторые из нас могут видеть танцевальную площадку в стробоскопическом освещении дискотеки.

У этой женщины был умственный чулан, полный образов для сборки ее виртуального мира, так же, как у нас. Сами образы были, вероятно, вполне хороши. Но что-то пошло не так как надо с ее программой для задействования их в плавно изменяющемся виртуальном мире. Другие пациенты потеряли способность реконструировать виртуальную глубину. Они видят мир, как если бы он был сделан из плоских, картонных фигур. Третьи пациенты могут узнать объекты, только если они представлены под знакомым углом. Остальные из нас, увидя, скажем, кастрюлю со стороны, могут легко узнать ее сверху. Эти пациенты, по-видимому, потеряли какую-то способность управлять виртуальными образами и переворачивать их. Технология виртуальной реальности дает нам язык, чтобы размышлять о таких способностях, и это будет моей следующей темой.

Я не буду останавливаться на деталях сегодняшней виртуальной реальности, которая, несомненно, так или иначе устареет. Технология изменяется так же быстро, как и все остальное в мире компьютеров. В принципе, происходит следующее. Вы надеваете шлемофон, который предоставляет каждому из ваших глаз миниатюрный компьютерный экран. Изображения на двух экранах почти одинаковы, но сдвинуты, чтобы вызвать стереоиллюзию трех измерений. Сценой является все что угодно, что было запрограммировано в компьютере: может, Парфенон, неповрежденный и в его оригинальных ярких красках; предполагаемый марсианский пейзаж; внутренности клетки, чрезвычайно увеличенные. Пока что я, вполне бы мог описывать обычное 3D кино. Но механизм виртуальной реальности обеспечивает улицу с движением в оба направления. Компьютер не только предоставляет вам сцену, он реагирует на вас. Шлемофон подключен так, чтобы регистрировать все повороты головы и другие движения тела, которые, при нормальном ходе событий, влияют на вашу точку обзора. Компьютер непрерывно информируется обо всех таких движениях и — в этом вся хитрость — он запрограммирован изменять сцену, представленную глазам, именно так, как она изменялась бы, если бы вы действительно двигали головой. Когда вы поворачиваете голову, колонны Парфенона, скажем, поворачиваются вокруг, и вы смотрите на статую, которая, первоначально, была «позади» вас.

В более продвинутой системе вы могли бы быть в трико с вшитыми тензодатчиками, чтобы отслеживать положение всех ваших конечностей. Компьютер может теперь определить, когда вы делаете шаг, когда вы садитесь, встаете или машете руками. Вы можете теперь идти от одного конца Парфенона к другому, наблюдая колонны, мимо которых проходите, поскольку компьютер изменяет изображение в соответствии с вашими шагами. Ступайте осторожно, потому что, помните, вы на самом деле не в Парфеноне, а в загроможденной компьютерной комнате. Современные системы виртуальной реальности на самом деле, вероятно, привяжут вас к компьютеру сложной пуповиной кабелей, поэтому давайте теоретически предположим будущую линию радиосвязи без спутанных проводов или инфракрасный луч передачи данных. Теперь вы можете идти свободно в пустом реальном мире и исследовать фантастический виртуальный мир, который был запрограммирован для вас. Так как компьютер знает, где находится ваше трико, нет причин, почему он не мог бы представить вас в виде законченной человеческой формы, позволяющей вам смотреть вниз на «ноги», которые могли бы сильно отличаться от ваших реальных ног. Вы можете видеть руки вашего воплощения, как они двигаются, имитируя ваши реальные руки. Если вы используете эти руки, чтобы взять виртуальный объект, скажем, греческую вазу, то ваза, будет казаться, поднимется в воздух, когда вы ее «поднимаете».