Изменить стиль страницы

15. ПАРАДОКС РЕАКЦИИ НА NEO-FICTION

Сара Ворт

«Матрица» — один из тех фильмов, которые влияют на весь жанр. Он философичен по своей сути, в нем рассматривается наше понимание и поведение в реальности. Определенно, Голливуд всерьез заинтересовался этой темой. «Матрица», «Бойцовский клуб», «эКзистенЦия»[142] и «Тринадцатый этаж»[143] (все выпущены в 1999 году) повествуют о ненадежности грани между видимостью и реальностью и о возможности существования нескольких «уровней» или «вариантов» реальности. Эти фильмы являются наследниками традиции, заложенной фильмами «Бразилия»[144] (1985), «Газонокосильщик» (1992), «Газонокосильщик-2: За пределами киберпространства» (1996) и даже «Шоу Трумэна» (1998).

В «Матрице» говорится о том, что «настоящая» реальность намного страшнее иллюзии, в которой мы, сами того не ведая, живем. «Бойцовский клуб» объясняет, что недоразвитые и не удостоенные достаточного внимания стороны нашей личности могут начать жить собственной жизнью и причинить нам серьезный вред. «Тринадцатый этаж» и «эКзистенЦия» исследуют проблему различных уровней виртуальной реальности и возможность удостоверения подлинности реальности, в которой мы находимся в данный момент. В каждом из этих фильмов, кроме «эКзистенЦии»,[145] утверждается, что существует некая «настоящая» реальность и если мы когда-нибудь столкнемся с ней, то поймем это.

Но еще прежде был Голодек из «Звездного пути», позволяющий удачливому экипажу космического корабля «Энтерпрайз» превращаться из наблюдателей в активных участников вымышленной истории и испытывать очень правдоподобный опыт присутствия и осмысленного поведения в искусственном пространстве. Одним из наиболее интересных свойств Голодека (для зрителей — не для участников) была возможность того, что программа зависнет и «настоящий» игрок застрянет в «вымышленной» истории. Таким образом, вопрос о том, что на самом деле реально, становится более важным, ведь если игрок не сможет заставить программу работать, ему или ей придется навсегда остаться в искусственном мире. В том, как эти фильмы преподносятся зрителям, кроется довольно серьезная проблема. Она заключается в том, что, наблюдая за попытками Нео понять два различных мира, символизируемых красной и синей таблетками, мы как зрители выбираем красную таблетку («Выбери красную таблетку, и ты отправишься в Страну Чудес»), представляя себя в вымышленном мире, изображенном в фильме. Чем больше мы «теряем себя» в вымысле, тем уверенней выбираем другой мир, при этом наш образ мыслей схож с образом мыслей Нео, входящего в новую реальность, команды корабля «Энтерпрайз», входящей в Голодек, Дугласа Холла и Джейн Фуллер из «Тринадцатого этажа», входящих в очередной похожий на предыдущий мир, Аллегры Геллер и Теда Пайкла, входящих в компьютерный симулятор «эКзистенЦии».

ИССЛЕДУЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Проблема различия видимости и реальности, удостоенная внимания Платона и Декарта, всегда будет занимать умы людей. Но давайте обратимся к иным (хотя и связанным с этой проблемой) темам. Как мы, зрители, взаимодействуем с фильмом и насколько это взаимодействие соответствует вопросам, которые встают перед героями фильма? Почему история захватывает нас так же, как героев захватывает искусственная реальность, в которой они обитают? Эти два вопроса можно соединить в один: почему художественный вымысел вызывает у нас эмоциональную реакцию, если мы знаем, что происходящее на экране нереально?

Повествование — важнейший аспект, позволяющий вникнуть в суть истории. В разговоре я могу походя упомянуть, что мечтаю о другой реальности; повествование же придаст смысл моим словам и произведет более сильное эмоциональное впечатление на слушателя. Из детального повествования слушатель поймет суть истории и почувствует ее атмосферу, в то время как из моего сообщения ему лишь станет ясно, что данный факт имел место. Таким образом, нам следует рассматривать все виды историй: документальные (факты), художественно-документальные (основанные на реальных событиях), исторические (вымысел, основанный на исторических событиях) и имеющий довольно расплывчатое определение fiction (любая вымышленная история). Важно помнить, что каждая из этих историй вызывает у нас эмоциональный отклик вне зависимости от того, правдива она или целиком выдумана. Мы реагируем на художественный вымысел, зная, что он является чьим-то порождением, причем сила нашей реакции зависит от яркости и экспрессивности повествования. Нас привлекает вымысел, так как мы наслаждаемся собственной реакцией на него. Самую сильную реакцию вызывают у нас захватывающие истории, то есть те, в которых повествовательный элемент развит наилучшим образом. Чтобы лучше понять собственную реакцию, нам необходимо дальнейшее исследование связи между вымыслом, нашим мнением о нем и нашими переживаниями.

ПОЧЕМУ НАС ВОЛНУЕТ ВЫМЫСЕЛ?

Чтобы понять нашу реакцию на вымысел, необходимо рассмотреть несколько сложных проблем. Во-первых, понятие fiction включает в себя все: от литературы до телевидения, кинематографа и компьютерных игр. Проблема не в том, что fiction — это придуманная или неправдивая история, но в том, что это преподнесенье какой-то истории, достоверной либо выдуманной. Почему же мы стремимся к переживаниям, вызванным нереальными вещами, и наслаждаемся этими переживаниями? Этот вопрос известен как «парадокс вымысла». Его можно передать так:

1) Только то, в реальность чего мы верим, может вызывать у нас эмоциональную реакцию.

2) Мы не верим, что художественный вымысел реален.

3) Художественный вымысел вызывает у нас эмоциональную реакцию.[146]

Согласно первому утверждению, у меня не должно возникнуть эмоциональной реакции на рассказанную вами историю, если я заранее знаю, что она вымышлена («То, что я расскажу, — неправда, — сказали бы вы, а затем продолжили: — У меня есть хороший друг, который так обезумел от любви, что бросился под поезд».) С теоретической и практической точек зрения у меня нет причин беспокоиться о вашем друге и эмоционально реагировать на вашу историю. Однако вымышленные и неправдивые истории постоянно вызывают у нас эмоциональную реакцию.

Предпринимается множество попыток объяснить эту реакцию. Объяснения даются разные, начиная от «сознательного подавления неверия» (впервые предложенного Сэмюэлем Тейлором Колриджем[147]) и заканчивая утверждением, что эмоциональный отклик вызывает сопереживание героям.[148] Так как ни одно из этих объяснений не кажется мне убедительным, я предлагаю свое: наше сопереживание вымышленным героям в первую очередь связано с подачей истории, а не с различием между подлинной и искусственной реальностью или с «сознательным подавлением неверия». Не важно, говорим ли мы о виртуальной реальности «Шоу Трумэна» или об искусственном мире «Матрицы», сопереживать зрителя заставляет история.

Часть проблемы заключается в том, что мы не верим в реальность истории. Это ключевое утверждение парадокса. Приняв красную таблетку, Нео не мог поверить в то, что увидел, до тех пор, пока происходящее не начало обретать для него смысл. Но даже после этого некоторые стороны новой реальности казались ему сомнительными. Таким образом, наши убеждения о том, что реально, а что нет, не определяют то, насколько сильно история воздействует на нас психологически и эмоционально. После того как технологии сделали fiction таким правдоподобным, каким он является сейчас, ни то ни другое убеждение не может служить показателем оправданности или истинности эмоций. Если забыть о «Ведьме из Блэр», мы верим, что происходящее на экране нереально и на самом деле не имело места. Однако развитие технологий, особенно появление фильмов в формате IMAX,[149] сильнее воздействующих на наши чувства, чем технологии, использованные в традиционных фильмах, а также знаменитые спецэффекты «Матрицы» заставляют нас следить за происходящим на экране не так, как если бы мы просто знали, что все увиденное нереально. Дело не в том, что мы не верим в реальность происходящего, а в том, как рассказана история (а также в спецэффектах, влияющих на правдоподобность истории).

вернуться

142

Фильм Дэвида Кроненберга. — Примеч. пер.

вернуться

143

Фильм Джозефа Раснака. — Примеч. пер.

вернуться

144

Фильм-антиутопия Терри Гиллиама («Монти Пайтон», «12 обезьян», «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»), а котором скромный клерк, живущий в мире собственных грез, случайно оказывается втянутым в борьбу с тоталитарным режимом. — Примеч. пер.

вернуться

145

Что касается «эКзистенЦии», похоже, что в финале фильма Кроненберг ставит под сомнение саму идею существования верного способа отличить подлинную реальность от виртуальной и от вымысла.

вернуться

146

Парадокс художественного вымысла — это общая категория, подкатегориями которой являются парадокс трагедии (Почему мы получаем эстетическое удовольствие от трагедии?) и парадокс ужаса (Почему нам приятно изображение ужаса?).

вернуться

147

Сэмюэл Тейлор Колридж (1772–1634) — английский поэт и критик, переводчик Канта. Считал воображение важнейшим видом познания. — Примеч. пер.

вернуться

148

Джерольд Лееисон прекрасно освещает конкурирующие теории (см.: Le-vison J. Emotion in Response to Art: A Survey of the Terrain // Emotion and the Arts. Oxford, 1997. P. 20–34).

вернуться

149

Технология, позволяющая демонстрировать объемные изображения, а также обеспечивающая высокое качество звука (мощность до 18 кВт, возможность воспроизведения 16 каналов звука). — Примеч. пер.