3. Кино создаст электрические реальности. К середине двадцатого века направление инженерной мысли изменилось. Создание и массовое распространение аппаратуры, заменявшей труд человека, заставило инженеров задуматься о возможности применения ее в индустрии развлечений. Так появилось новое средство массовой информации (как тут не вспомнить Маклаэна?), символ электрической эпохи – кинематограф. Спектакли, которые шли на сценах театров, теперь можно было снимать на кинопленку, эти кинопленки копировать и рассылать в сотни кинотеатров.
Эффект превзошел все ожидания. Фермер Джо, сидя в деревенском кино, созерцал на белоснежном экране лицо Клары Боу высотой в тридцать футов. Об этом Джо не смел мечтать даже в самых смелых и буйных фантазиях! А рядом с ним тяжело вздыхала миссис Джо, пожирая глазами красавца Рудольфа Валентино!
4. Индустриальный разум жаждет длительной механической стимуляции.
Весь мир начал смотреть кино. Естественно, киноиндустрия должна была удовлетворить требование механической эпохи, формулируемое как больше – значит лучше. Дольше – значит лучше. Художественные фильмы создавались в двух размерах: короткометражные и полнометражные. Эпические картины шли очень долго. Но киноиндустрией заправляли купцы из Нью-Йорка, которые в совершенстве владели технологией оболванивания потребителя и умели продать к одному костюму две пары брюк. Поэтому основная часть фильмов создавались в укороченном размере, в виде спектакля из двух частей. Когда публика ехала из своих домов в театр, обычно расположенный в центре города, она хотела провести в иллюзорном мире никак не меньше трех и даже четырех часов.
За последние двадцать пять тысяч лег, вплоть до самого последнего времени, спонсоры сменяли друг друга, совершенствовались технологии, эволюционировали культуры, но цели, принципы и способы человеческой стимуляции и передачи информации почти не изменились, как мало изменилась и сама экономика. Больше всегда считалось лучше.
Перед талантливыми людьми в первобытнообщинной, феодальной и индустриальной культуре всегда стояли две “задачи”. Первая и самая главная “задача” заключалась в том, чтобы обольщать, умолять, унижаться, раболепствовать, использовать свои сексуальные хитрости и уловки, пресмыкаться перед спонсором, чтобы получить контракт. Вторая “задача” ставилась так: Доставить удовольствие потребителю. Это было намного проще,
потому что потребители сами мечтали о том, чтобы им щекотали нервы, волновали и одурманивали. Они платили деньги, они поклонялись таланту.
Конечно, спонсоры испытывали огромное удовольствие, имея всех и каждого, особенно талантов. Когда артисты становились “звездами”, они вставали с колен, утирали слезы и изысканно мстили подлым продюсерам, мерзким директорам киностудий, изворотливым грязным агентам, жадным менеджерам и франтоватым ворам-адвокатам с портфелями и факсами. Как говорится, ни один бизнес и в подметки не годится шоу-бизнесу!
5. Люди учатся менять экраны.
Древние ритуалы, выполняемые со времен существования первобытной общины, благодаря сочетанию американской творческой мысли и японской точности неожиданно привели к массовому производству недорогих персональных устройств для пользования в домашних условиях, с помощью которых можно электронизировать, оцифровывать и передавать персональные реальности.
Цифровая связь транслирует запись любой мелодии или фотографию любого объекта в кластеры квантов или размытые облака информации в двоичном коде. Любой образ, закодированный в цифровую форму, можно передать по всему миру. Причем, совсем недорого. Причем, со скоростью света.
6. Очевидно, что “больше” теперь не считается “лучше”.
Основные элементы вселенной, с точки зрения квантово-цифровой физики, состоят из квантов информации, из битов сжатых цифровых программ. В этих элементах чистой (0/1) информации заложены подробные алгоритмы, программировавшие эволюцию на протяжении последних пятнадцати миллиардов лет. У этих единиц сжатой информации есть только одна внешняя 1 аппаратная функция: сигнализировать, когда непосредственное окружение вызывает сложный набор алгоритмов “если-если-если-если… ТО!”
Цифровая связь (т. е. функция вселенной) опирается на громадные массивы этих информационных единиц, триллионы мерцающих пикселов информации, которые создают кратко
временную аппаратную реальность одной единственной молекулы. В информационную эру мы приходим к пониманию, что с точки зрения организации цифровых данных все, что меньше, намного лучше!
При взаимодействиях со световыми скоростями превалирует принцип: ввести как можно больше информации на единицу “железа”. Размеры единицы “железа” должны быть минимальными. К примеру, человеческий мозг, который весит примерно девятьсот граммов – это органический компьютер, обрабатывающий в сто миллионов раз больше информации (реальностей в минуту), чем тело, которое может весить девяносто килограммов.
Почти невидимый код ДНК продолжает программировать и конструировать все более совершенные органические вычислительные устройства. Мы получаем новые поколения все более совершенных и портативных мозгов. И бесконечно миниатюрнее. Люди учатся обращаться с гигантскими архивами электронно-цифровой информации. Телефон. Радио. Телевидение. Компьютеры. Компакт-диски. Электронная информация “улавливается” в атмосфере и изливается из портативных стереофонических взрывателей, именуемых наушниками, пока тело вытанцовывает, двигаясь по мостовой. Это “пристрастие” к электронной информации невероятно расширило диапазон принимаемых сигналов и сократило период активного внимания, характерный для девятнадцатого века.
7. Кибернетический мозг хочет получать больше информации в единицу времени.
Наверное, жителям механической эры нравилось сидеть за столом, пить чай и на протяжении двух часов читать “Тайме”. Но энергичные умные люди начинают понимать, что потребность получать цифровую информацию все в больших объемах и все с большими скоростями – это потребность нашего вида. Как телу нужен кислород, так мозгу нужны электроны и психоактивные химические вещества. Так же, как диетологи знают суточную потребность нашего тела в витаминах и минералах, психокибернетики вскоре узнают, какое количество информации удовлетворяет суточную потребность мозга.
Совсем скоро чистая информация станет дешевле воды и электричества. Межперсональные компьютеры размером с кредитную карточку смогут перекачать любые книги из библиотеки Конгресса, скрупулезно проанализировать любую картину из архивов кинофонда, отсортировать все эпизоды из “Я люблю Люси” и, если понадобится, скопировать нужные цитаты из оригинальной Библии, написанной на арамейском языке.
Чипы размером с ноготь большого пальца ценой в один доллар будут обладать памятью и мощностью процессора, равной памяти подвала с книгами. Оптоволоконные стенные розетки (уже сейчас!) позволят принимать в миллион раз больше сигналов, чем современный телевизор. Недорогие виртуальные костюмы, шлемы и очки позволят общаться с людьми всего мира в той среде, которую вы сконструируете.
Как заметил Джордж Гилдср: “Культурную ограниченность телевидения можно было терпеть, когда не было альтернативы, но теперь, на заре новых компьютерных технологий, она совершенно невыносима”. Из собственного дома, оборудованного под теле-, кино-, и звукомонтажную студию, мы сможем программировать персональную цифровую вселенную, которая просуществует ровно столько, сколько мы захотим в ней обитать.
Но нет ли опасности информационной перегрузки? В двадцать первом веке способность вылавливать до предела сжатые и ускользающие всплески информации из соленого океана сигналов, наводняющих дом, станет основным залогом полноценной жизни. Наши скучающие мозги любят такие “перегрузки”. Они способны обрабатывать более сотни миллионов сигналов в секунду!
Впрочем, такое ускорение уже активно эксплуатируется на телевидении. У телевидения есть вполне конкретная цель: заставить людей смотреть рекламу. Рекламный ролик, который крутят во время трансляции чемпионата мира какие-то тридцать секунд, стоит более пятисот тысяч долларов.