Изменить стиль страницы

Декстер – вице-президент отдела развития голливудской компании Steinhammer Video Productions. У Декстера, перемещающегося между павильонами звукозаписи, карманы двубортного пиджака заполнены: там пейджер, два мобильных телефона, наладонный компьютер и беспроводной модем. В области техники он гигант, способный решить любую проблему. Коллеги постоянно звонят ему, просят найти потерянные файлы, но он действительно очень занят, чтобы терять время на подобное обучение. Майкл ждет ответа на третьей линии!

Роберто – представитель по телемаркетингу J.Р.Stone, компании, продающей одежду по почтовым заказам. Он сидит в своем рабочем отсеке, где-то в пригороде Мэдисона, штат Висконсин, на нем гарнитура, а компьютер он использует для обработки поступающих по телефону заказов. Роберто совершенно не разбирается в компьютерах и высоких технологиях, но он уравновешенный добросовестный работник, обладающий замечательной способностью выполнять сложные процедуры. После нескольких дней тренировки он стал одним из самых производительных и эффективных представителей J.Р.Stone. Он говорит: «Мне нравится мой компьютер!»

Что интересно, ни Рупак, ни Шэннон, ни Декстер, ни Роберто не вписываются в упомянутую пирамиду. Если оставить в стороне угнетающий характер стереотипов, предложенных пирамидой, она совершенно не отражает характер аудитории пользователей. Чрезмерно упрощенные рыночные модели никак не способствуют решению проблем проектирования.

Персонажи закрывают споры о функциях

Как ни удивительно, вторым крайне важным вкладом персонажей является их большая ценность в качестве инструмента общения. Набор персонажей становится системой, обладающей мощным свойством объяснять наши решения в области проектирования. Более того, это как прожектор, высвечивающий для разработчиков, маркетологов, руководителей очевидную правильность наших решений по проектированию.

Жизненно важно, чтобы каждый в команде проектировщиков не только познакомился с набором персонажей, но чтобы все персонажи стали подобны реальным людям, подобны самим участникам команды разработчиков. Программистам свойственен математический подход и они естественным образом не склонны рассматривать отдельных пользователей, предпочитая обобщение. Это переходит и на их отношение к пользователям, которых они всегда представляют в общих, агрегатных или же усредненных категориях. Они предпочитают говорить «пользователь», а не «Джуди», «Крэндал», «Луис», «Эстелла», «Раджив» или «Фрэн».

До введения в обращение персонажей типичный диалог программиста и руководителя, занятых проектированием взаимодействий, выглядит примерно так:

Программист: «Что если пользователь захочет вывести это на печать?

Руководитель: «Не думаю, что печать в первой версии так уж необходима».

Программист: «Кому-то может понадобиться печать».

Руководитель: «Вероятно, да, но не могли бы мы отложить пока эту функцию?»

Руководитель не может победить в этом споре, поскольку в его аргументах нет логики. Аргумент, независимо от его правдивости, выглядит лишь аморфным желанием руководителя сделать что-то иначе, тогда как логике программиста о «возможных событиях» сопротивляться нельзя!

После разработки набора персонажей мы получаем систему, позволяющую точно выразить, кому и что нужно от программы. Однако программистов тяжело убедить, поэтому типичная беседа нашего клиента с программистом на ранних стадиях выглядит так:

Программист: «Что если пользователь захочет вывести это на печать?»

Проектировщик взаимодействия: «Розмари печать не нужна».

Программист: «Кому-то может понадобиться печать».

Проектировщик взаимодействия: «Но мы проектируем для Розмари, а не для кого-то».

На данном этапе особых перемен нет. Программист по-прежнему применяет слово «пользователь» и по-прежнему живет в мире возможных событий. Однако ввод в действие персонажа Розмари – это уже не аморфное, несформированное желание. Напротив, речь идет о конкретном человеке, обладающем известным набором умений и целей. У нас, наконец, имеется убедительный аргумент.

Но поскольку кодом владеют программисты, они могут делать и делают, что захотят, независимо от силы наших аргументов. Ключ к успеху в том, чтобы заставить программистов поверить в существование и реальность созданных персонажей. Каждый из наших проектировщиков решительно настаивает на выражении всех вопросов, связанных с проектированием, с помощью именованных персонажей. Мы никогда не возвращаемся к понятию «пользователь». Через какое-то время такая последовательность приносит плоды, программисты начинают привыкать к персонажам и называть их по именам. Когда программисты начинают называть их по именам по собственной воле, это малозаметное, но переломное событие меняет природу сотрудничества между проектировщиками и разработчиками.

Перелом наступает во всех наших успешных начинаниях, связанных с проектированием. И тогда происходит переключение на высокую передачу. Беседа звучит теперь иначе:

Просветленный программист: «Розмари захочет это напечатать?»

Довольный проектировщик взаимодействия: «Нет. А вот Джейкобу нужна печать квартальных отчетов».

Просветленный программист: «Ну, если печать нужна так редко, сэкономим время и силы, не будем создавать собственный встроенный генератор отчетов, а лицензируем уже существующий».

Довольный руководитель: «Эдак мы сэкономим на разработке две недели!»

Я видел, как после такого перелома наши клиентские компании меняются коренным образом. Раньше они плутали в дебрях бесконечных споров о возможностях и каждые две недели снова решали уже, казалось бы, решенные вопросы. После описанных перемен вопросы проектирования обсуждаются, разрешаются и остаются разрешенными навсегда.

Некоторые наши клиенты заказали футболки с изображениями важных персонажей для каждого из разработчиков. Другие напечатали постеры с персонажами для помещений, где работают программисты. Эти усилия помогают сплотить программистов ради понимания потребителей продукта.

Персонажи нужны проектировщикам и программистам

Нам приходилось работать в компаниях, где программисты не могли себя заставить называть пользователей по именам и не верили в точных персонажей. Они постоянно скатывались обратно к «пользователям», отчего кошмарно страдали продукты.

Я знаю программиста, который просто не понимает механизм действия персонажей. Под давлением аргументов с моей стороны и со стороны моих коллег он признал, что персонажи важны. При этом он упускает из виду главную идею конкретизации, поэтому склонен слово «персонаж» употреблять в качестве синонима слова «пользователь». Он говорит: «Мы должны обеспечить потребности персонажей». Применяя термин, он тем не менее отвергает конкретику, главный действующий ингредиент, из-за чего подход теряет всякую силу.

Один клиент дал нам лишь несколько дней на составление рекомендаций. Мы создали персонаж по имени Эдгар, и большим количеством деталей этот персонаж обрасти не успел. Затем мы вступили в продолжительные дискуссии с клиентом по вопросам, выходящим за исходные рамки проекта. Мы быстро обнаружили, что Эдгар начал размножаться. Различные команды внутри этой компании воспринимали различных Эдгаров, то есть каждая самостоятельно наделяла его теми или иными качествами.

Профессиональные маркетологи мгновенно принимают процесс разработки персонажей, поскольку он очень похож на то, что они делают на этапе определения рынка. Главное различие между персонажами маркетинга и персонажами проектирования в том, что первые создаются исходя из демографии и каналов сбыта, а последние – исключительно на основе пользователей. Это не одни и те же персонажи, хотя служат одной цели. Персонажи маркетинга проливают свет на процесс продажи, тогда как персонажи проектирования проливают свет на процесс разработки.

Продумывая этапы проектирования, мы можем примерять их результаты к персонажам и видеть, насколько хорошо справляемся. Мы начинаем играть роли, действуем от имени и по поручению персонажей. И благодаря конкретным определениям это нетрудно. Примерив на персонаже продукт или задачу, вы сразу можете понять, удастся ли вам его удовлетворить.