Интернет вещей
В самом широком смысле журнал Wired определил IOT в 2018 году как все, что подключено к интернету. Точнее, это можно определить как устройства - от датчиков до смартфонов - которые связаны между собой через интернет. Эти устройства создают данные и обмениваются ими друг с другом, централизованно через центры обработки данных и с разработчиками конкретных приложений и оборудования. Разработчики могут создавать свои подключенные устройства таким образом, чтобы они могли обмениваться информацией друг с другом, без централизованного обмена данными, или же данные могут передаваться в центральное хранилище данных.
Военный Интернет вещей
МИОТ можно определить как множество датчиков, оружия и устройств, которые создают данные и обмениваются ими как друг с другом, так и с отдельными солдатами и штабами, в зависимости от последствий для кибербезопасности и потребностей командиров. Количество данных, которые производят эти системы, потребует внедрения различных форм алгоритмического вмешательства, чтобы можно было извлечь соответствующие метаданные, осмыслить их и затем принять соответствующие меры (Kott, Swami and West 2016). Это создаст возможности для тех, кто участвует в кибервойне.
Новая военная экология
Новая экология войны - это боевое и информационное пространство, возникающее в результате войны в четвертом измерении. Она включает в себя множество медиаэкологий, находящихся на разных стадиях развития, в зависимости от уровня подключения к интернету, участия в социальных сетях, использования вещательных СМИ и свободы прессы.
Партиципаторная война
По мнению Меррина, партисипативная война - это новый способ ведения войны, "когда сетевые технологии и публичные онлайн-платформы позволяют любому человеку в зоне конфликта или за ее пределами участвовать в информационной войне, рассказывать свою историю, освещать события, предлагать поддержку и способствовать пропаганде или разоблачать ее" (Merrin 2018, p. 218).
Совместное наблюдение
Основной способ, с помощью которого мы можем говорить об участии в цифровой жизни, заключается в рутинном обмене информации о себе (местоположение, история поиска, личность, сексуальность, контакты, личные отношения и так далее) на доступ к ряду удобных сервисов (включая социальные сети) и организаций. Этот обмен позволяет цифровым индивидам участвовать в процессах партисипативного наблюдения.
Вычисления в планетарном масштабе
Вычисления планетарного масштаба становятся возможными благодаря соединению программного обеспечения, аппаратных средств и сетей на многочисленных транснациональных уровнях (Bratton 2016) с помощью волоконно-оптических линий передачи данных, спутников связи, сетей сотовой связи и центров обработки данных. Архитектура вычислений планетарного масштаба носит случайный характер, органично возникая как благодаря людям, создающим ее снизу, так и благодаря технологическим компаниям, создающим ее по проекту.
Пост-траст
Процессы дигитализации приводят к тому, что человек становится центром собственных медиамиров, доверие к МСМ и политике падает, а история теряет веру, уверенность и безопасность (Happer and Hoskins 2022).
Радикальное прошлое
Наше общее понимание прошлого находится между доцифровым и сильно осадочным восприятием войны в истории, как это было в аналоговых архивах, и цифровой суматохой настоящего, обрамленного социальными сетями. Это колебание истории и памяти и есть радикальное прошлое.
Схематизация
Схема - это система или концепция, которая помогает нам организовывать и интерпретировать окружающий мир. Эти ментальные модели представляют собой краткие пути и стандарты, которые разум формирует на основе прошлого опыта, чтобы помочь нам понять и усвоить новый опыт. Схематизация войны помогает осмыслить скорость и объем миллиардов изображений войны, которые сегодня внезапно стали доступны. Термин имеет долгую и влиятельную историю и основан на работе Фредерика Бартлетта (1932) и невролога Генри Хэда (1920), оба из которых писали о психологии памяти.
Веб 2.0
В 2005 году журнал Wired определил Веб 2.0 как совокупность связей между веб-приложениями, которые "позволили пользователям создавать контент, а не просто потреблять его... и... позволили разработчикам получить доступ к данным". Это позволило генерировать метаданные о конкретных тегах и интересах, которые мотивировали потребителей. Как следствие, информация могла быть бесплатной для потребителей, а данные, полученные в результате их деятельности в Интернете, могли быть использованы в интересах тех, кто пытается повлиять на их поведение.