таком положении центр тяжести сместит ся, чтобы скомпенсировать смещение веса тела.
Результирующая линия проекции центра тяжести будет начинаться где-то между плечами и
бедрами и идти прямо вниз до ступней ног. Если линия тяжести выйдет за пределы площади
опоры, человек упадет.
Запомните: чем меньше площадь опоры, тем точнее должна быть сбаланси рована модель.
Площадь опоры — это участок поверхности, на которой стоит объект, ограниченный точками
опоры этого объекта. Балерина, поддержива ющая равновесие на носочке ноги, имеет
чрезвычайно маленькую площадь опоры, и, соответственно, ей намного сложнее добиться
равновесия, чем клоуну, опирающемуся на пол ступнями двух огромных башмаков.
Рис. 1.42На показанном здесь вертикально стоящем теле обозначена линия проекции центра
тяжести, проведенная от межключичной ямки шеи до ступней
Сложности балансировки трехмерной модели связаны также с ее размерами. Выполнять
анимацию моделей персонажей крупного телосложения и добиваться сохранения ими равновесия
намного сложнее, чем в случае анимации модели нормального телосложения, поскольку чем
крупнее персонаж, тем медленнее и неповоротливее он должен перемещаться. Ведь и в жизни
тучные люди также тратят больше усилий на управление своим тяжелым телом.
Живое человеческое тело в обычных условиях непрерывно реагирует на из менение положения
центра тяжести таким образом, чтобы поддерживать состояние равновесия. Если частично
перенести вес тела на одну ногу, торс инстинктивно сместится, поднимая бедро с нагруженной
стороны тела и опуская плечо с противоположной стороны. Величина смещения торса зависит от
того, в какой мере вес тела перенесен на нагруженную ногу: чем больше этот вес, тем сильнее
должен быть компенсиру ющий наклон тела. Хотя довольно часто кажется, что человек
равномерно опирается на обе ноги, на самом деле подобная ситуация возникает достаточ-
www.books-shop.com
а
Рис. 1.43Положение линии проекции центра тяжести тела в различных позах персонажа
www.books-shop.com
б
Рис. 1.44Иллюстрация смещения линии проекции центра тяжести при поднятии тяжелых
предметов
а
б
в
г
но редко. Как правило, одна нога всегда нагружена сильнее другой. Изучите распределение веса
в различных позах, всмотревшись в рис. 1.43-а и 1.43-б.
При моделировании движений тела и изменений положения центра тяжести персонажей нужно
принимать во внимание внешние нагрузки. Человек, который держит тяжелый предмет,
вынужден учитывать добавление его веса к весу собственного тела и смещать свой центр
тяжести соответствующим образом. Если человек держит груз спереди, перед грудью, то для
компенсации его веса человеку нужно изогнуться назад в талии. В результате такого отклонения
линия проекция центра тяжести будет начинаться между человеком и предметом и идти от этой
точки книзу, не выходя за пределы площади опоры. Если человек держит предмет у бедра, то
для компенсации дополнительной боковой нагрузки тело должно отклониться в
противоположную сторону. Различные варианты компенсации нагрузок приведены на рис. 1.44.
Очевидно, что следует учитывать еще множество вопросов, связанных с моделированием
персонажей, несущих различные тяжести. Например, велик ли по размеру переносимый предмет, или он маленький, тяжел он или легок, удобно ли его держать, или нет. Все эти нюансы также
влияют на способ моделирования персонажа, держащего предмет.
Содержание следующей главы...
В этой главе мы коснулись основ анатомии человека в применении к трехмерному
моделированию и анимации персонажей. Невероятно сложно конструировать близкую к реальной
жизни компьютерную модель живого существа, однако если вы будете сознавать, что именно во
внешности персонажа делает ее более реалистичной, вам будет легче обнаруживать собственные
ошибки и вы сможете исправить их.
В следующей главе мы рассмотрим особенности строения человеческого тела в зависимости от
возраста, пола и расы. Будет рассказано, как следует учитывать эти особенности при моделирова
нии тел персонажей. А теперь давайте сделаем этот очередной шаг...
Рекомендуем также книги:
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
Энциклопедия 3D Studio MAX 3
www.books-shop.com
Глава 2
Возрастные особенности фигур
Корректные пропорции тела
Различия между мужской и женской фигурами
Тела с отклонениями от нормы
Сравнительная анатомия человека
В первой главе мы рассмотрели основы анатомии и физиологии человека, сделав упор на
вопросах, наиболее важных для художников — аниматоров трехмерных компьютерных
персонажей. Теперь мы воспользуемся знаниями, полученными при изучении первой главы,
чтобы научиться конструировать модели персонажей, удовлетворяющие различным специальным
требованиям. Прочитав эту главу, вы узнаете об анатомических изменениях, связанных с ростом
и процессами взросления, о разнице между фигурами мужчин и женщин, об изменениях строения
тел, вызываемых болезнями или физическими отклонениями, а также об особеннос тях внешнего
облика различных этнических групп. В общем, если сказать, что в этой главе говорится обо всем
понемногу, — это будет правильно!
До начала конструирования трехмерной модели компьютерного персонажа необходимо решить
для себя следующие вопросы:
· Какой тип телосложения будет у вашего персонажа?
· Будет ли персонаж мужчиной, женщиной или он вообще будет бесполым?
· Каков возраст персонажа: молодой он, старый или средних лет?
· К какой расе или этнической группе относится персонаж?
· Будут ли у персонажа какие-нибудь физические отклонения, включая уродства, генетические
дефекты, болезни или отсутствие каких-либо частей тела?
Все указанные характеристики влияют на конструкцию модели. В первой главе рассматривались
отличия разных типов телосложения (смотри раздел «Форма тела», в котором описаны основные
типы телосложения и пропорции тел). В этой главе вы узнаете, как изменять внешний вид
компьютерных моделей персонажей. Чтобы научиться придавать моделям индивидуальные
отличия, нам придется, во-первых, поговорить о сути этих различий и, во-вторых, научиться
вносить необходимые изменения в строение моделей так, чтобы это выглядело правдоподобным
образом независимо от того, является ли предметом моделирования мужчина -азиат, женщина
европейской наружности, древняя старуха, годовалый ребенок или супермен.
Рост и возраст
В большинстве случаев возраст компьютерных персонажей попадает в ограниченный интервал, в
пределах которого про этот персонаж коротко можно сказать так: он — «взрослый». Грубо